2012年09月26日

【黒単除去コン(征黒王バージョン)】

9/22に行われたヴェネツィアD0祭りにて使用したデッキです。

ユニット 21枚
《調整体ノゼ》×2
《微睡む人形スージー》×2
《墓堀公クローゼ》×3
《愛撫の魔煙フェザー》×3
《狩人カサンドラ》×3
《メロー・カード》×2
《幽魔タスヴィーリー》×1
《魔王ゼキオ》×3
《アルカード伯爵》×2
ベース 3枚
《呪われた館》×3
ストラテジー 16枚
《暗黒の衝撃》×3
《失恋の痛み》×3
《人形遣いの休息》×3
《肉屋の注文書》×2
《黄泉返りの呪法》×2
《破滅の刻印》×3

サイドボード
《調整体ノゼ》×1
《微睡む人形スージー》×1
《メロー・カード》×1
《声をひそめる人形レイラ》×3
《アルカード伯爵》×1
《ナイトメア・ウインク》×3

私の征黒王戦のソリューションは、《呪われた館》と《メロー・カード》です。
征黒王戦は、墓地除外系統のカードがなく、墓地のリソースを阻害されることなく使用できるため、いかに墓地を利用して悪い事をするかが鍵なのは確かなのですが……実はそれらの墓地利用はこの2枚のカードで封殺出来てしまうんです。

まずは《メロー・カード》から。
《真っ暗闇の部屋》、《貴婦人の微笑》、《洗脳軍団長シトリー》、《アルカード伯爵》、《用心棒ラルフ》、《ハデス》、《魔王ゼキオ》など、これらは全て「カードの効果によって」スクエアに置かれています。よって、《メロー・カード》で全部シャットダウンしてしまえます。
もちろん、除去が満載なこの環境で《メロー・カード》の寿命は短いのは承知しています。ですが、そのために《墓堀公クローゼ》と《暗黒の衝撃》があります。
ただ、除去を内蔵していない4コストユニットだったため、3枚積むのに躊躇して2枚にしましたが、これは失策でした。私が思っていた以上にこの環境での《メロー・カード》は重要であり、このカードがあるかないかで、コントロールのしやすさは段違いでした。《メロー・カード》をいつまでも維持させることに本腰を入れる必要はないにせよ、3枚積みはするべきだったと反省しています。

次は《呪われた館》の話を。
このデッキで、相手の手札を0枚にする事は征黒王戦に限らず重要なことです。相手の手札が0になれば、クイックタイミングで動くことが出来ないため、除外をはじめとする妨害を警戒する必要がなくなります。妨害を警戒する必要がなくなれば、相手に妨害されやすいカードである《墓堀公クローゼ》や《魔王ゼキオ》を出しやすくなります。
また、手札が0になれば、相手はプランからの展開をせざるを得なくなるため、自然と山札の枚数も少なくなっていきます。そうなれば、あとは相手のデッキが0になるまでコントロールし続ければ、ライブラリーアウトで勝てます(それを最終戦でするべきだった……)
そして、今回のレギュレーションでその役割に最適なカードが《呪われた館》です。
まず、ベースなので今回のレギュレーションで破壊される恐れがありません。また、このデッキには《アルカード伯爵》があるため、自然と墓地にカードがおかれていきます。そのため、たとえ相手が《ナイトメア・ソルジャー》などで墓地回収を何度も行ったとしても、手札を0にするのは容易い事です。
《懺悔の螺旋階段》ではない理由は、このデッキはプランからユニットを出すデッキではない&デッキを1枚削ってハンデスするのでデッキ枚数差で優位に立てないからです。覚醒ユニットもありません(このデッキで《魔王ゼキオ》は覚醒持ちユニットと呼べない)し、《微睡む人形スージー》も《墓堀公クローゼ》もプランからプレイするカードではありません。そのため、《懺悔の螺旋階段》を誘発させづらいのです。また、《呪われた館》には相手のデッキを1枚削るという目的もあるので、デッキを1枚削りながら誘発させる《懺悔の螺旋階段》はナンセンスです。

最後に、普段の構築から変更した部分をいくつか。
《微睡む人形スージー》×2
通常構築ほど対ビートダウンと除外を意識する必要はないと感じたので、2枚に減らしました。
実際、《肉屋の注文書》もあるので、墓地には送りやすいですし、そもそも1枚墓地にあればそれで十分です。

《狩人カサンドラ》×3
相手が使ってくるカードも黒ばっかりなので、当然このカードも入ります。
単純にカードパワーが高いという理由もありますが、《闇の天使アポカリプス》の枠を補ってくれる&《魔王ゼキオ》や《メロー・カード》を除去出来る点も○

《魔王ゼキオ》×3
やはり、墓地除外がない環境ではとんでもない強さを持っていましたね。
相手の手札が0になった瞬間、5点叩き込めるのは本当に強かったです。
あと、このデッキは《肉屋の注文書》を2枚入れているので、墓地になかなか送れないという事もありません。

《暗黒の衝撃》×3
《魔王ゼキオ》や《愛撫の魔煙フェザー》を蘇生させれば、かなりのアドバンテージが稼げると思ったので、投入。
《微睡む人形スージー》や《調整体ノゼ》もあるので、単純に除去としても使えます。

《黄泉返りの呪法》×2
コントロール戦において、1枚のカードで2枚回収できるのは強いと思って投入したのですが、実際4戦中3戦がビートダウン相手で、3回とも2本目でメインから外れていきました……
いやー、もっとコントロールが多いと思ったんですが、どうやら環境を読み違えていたようです。


大会レポートはまた後日。
半分くらいは既に書いているので、近い内に公開できると思います。

2012年09月18日

【緑単ホウライ】

たまには物量差で押し切るデッキでも組んでみようかなと
発売前のカードを大量に含んでいるため、公認大会での経験がほとんどないデッキなのですが、ご了承を

スタートカード:《獣人ウェアベア》×1
《獣人ウェアコアラ》×4
《百獣王ウェアライオン》×4
《たおやかなる薙刀 菖蒲》×4
《節制の弓 皐月》×4
《高潔の金剛杵 木蓮》×4
《力ある矛 杜若》×3
《洗練の十字槍 伊吹虎尾》 ×3
《武皇剣閃撃》×3
IG枠
《桜花蝶フルブロッサム》×4
《薔薇兜ワイルドローズ》×4
《奔放な鎖鎌 鳳仙花》×4
《未来の達人 蒲公英》×4
《隠業の手裏剣 弟切草》×4


とりあえず、一人回しして感じたことを箇条書き
・伊吹虎尾と龍膽は共存出来ない。12枚もリソース貯めれるデッキならリソースを起こす必要がない。
・皐月が思っていた以上に強かった。IG持ちゼクスの処理に相手にリソースを払わせる事が強い。ただし、プファイルには悶絶する。
・案の定、木蓮がただつよ。もうホウライ単にはルリジッサもレモンパームも必要ないんじゃないかなという電波を受信するぐらい。
・伊吹虎尾が強いのか弱いのかよくわからない。1ターンで2〜3枚リソースが起きた時は気持ち悪く感じましたが。少なくとも、前評判でいわれているほど弱いカードではないと思います。
・環境次第では、山茶花の採用もアリなのかしら?今後9000が一つのラインになりそうですし、このデッキで龍膽は要らないですし。

・このデッキ、対ウィニーどうするんだろ…
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2012年09月03日

【白黒バルバルス】

HS近畿・四国編で使用したデッキです。

スタートカード:《骨犬ボーンキーパー》×1
《絆のリアン》×2
《ロウブリンガー シシャパンマ》×2
《強振するスティングビート》×4
《賢さのサジェス》×3
《憎しみの魔人オディウム》×3
《骨鮫スケルタルシャーク》×2
《野蛮の魔人バルバルス》×4(フリーカード版)
《誇りのフィエリテ》×3
《冥司教スケルタルビショップ》×2
《尊大なる光壁》×4
IG枠
《ロウブリンガー ダストギール》×4
《持ち逃げするメインクーン》×4
《聖獣オーラペガサス》×2
《骨蛇スケルタルヴァイパー》×4
《不幸の魔人ミセリア》×4
《名馬メリーゴーランド》×2

http://www.zxtcg.com/my_page/detail/3815/
(※不定期でデッキレシピを更新する事があります)

このデッキのコンセプトは「こちらがダメージを受けない事を前提に殴り勝つ」です。
《野蛮の魔人バルバルス》と《誇りのフィエリテ》のような破壊されにくいゼクスをプレイヤースクエアにおき、《野蛮の魔人バルバルス》の起動能力や《尊大なる光壁》で相手ターンを無効にしながら、被ダメージ率を抑えていきます。アドバンテージ上では互角でも、こちらは一切ダメージを受けず、相手は常に被ダメージの恐れがあれば、ダメージレースで勝てるのはこちらです。
ただ、この「ダメージレースで勝てるタイミング」を見極めるのが割と難しいです。どんなにガチガチに守る陣形を作っても、突破されるときは突破されますし、そもそも守りの陣形を作らせてもらえない事もあります。
そのため、どこかでライフが4点削られる危険性やディスアドバンテージを承知の上で攻める必要もおのずと出てきます。アドバンテージ計算ももちろん重要ですが、自分のライフが4枚削られる前に相手のライフを4枚削る事も同じぐらい重要です。時にはプレイヤースクエアを空けたままにしたり、自分のプレイヤースクエアの隣に相手のゼクスがあるのを承知で《誇りのフィエリテ》をプレイヤースクエアに帰還させたり、《野蛮の魔人バルバルス》がいるのにチャージを使い切るまでイグニッションしたりする事もあります。
そして、そのタイミングを上手く見極めるためには、1〜2ターン先の展開を読む力が必要です。例えば、相手のリソースやトラッシュから相手のデッキに入ってそうなカードを予測したり、互いのデッキにイグニッションアイコン持ちのゼクス、ライフリカバリー、ヴォイドブリンガーがどれだけ残っているのかを数えたり、自分のトラッシュを再確認して、次のドローで何が引けるかを予測したり、次のターンチャージが何枚になるかを推測した上でイグニッションしたりする事が重要です。この辺の感覚は麻雀やD0とよく似ていますね。

各カードの解説
《骨犬ボーンキーパー》×1
元々、この枠は《運命改革の一翼・早乙女リリエル》でしたが、こちらにしました。
このデッキで一番辛いのは3コストバニラをプレイヤースクエア周辺に並べられる事なので、それらを除去するために《骨犬ボーンキーパー》を選択したのですが、正直ぜんぜん機能しませんでした。
イグニッションアイコンを持たないゼクスの枠がギリギリ&イグニッションをそんなにしない&結局《野心の魔人バルバルス》で捨ててしまうので、フリー版の《骨犬ボーンキーパー》にしようかなとも考えています。

《絆のリアン》×2
ブン回ったら強いと言う理由で採用。緑が入っていないので、4コストで6コストぐらいの仕事が出来るカードは魅力的です。
あと、こちらが後攻を取る確率&先行2ターン目に相手が6500を出す確率&それまでにこちらが6500を引けない確率&後攻2ターン目にオーバードライブしない確率はかなり低いだろうと。もちろん、事故を起こす確率は孕んでいますが、ある程度安定性を捨てないと、Z/Xは勝てないと思ってます。

《ロウブリンガー シシャパンマ》×2
ぶっちゃけ、このカードは要りません。ですが、白に6500を突破できるカードがなく、4コスト域で一番パワーが高いカードがこれだったので、仕方なく投入しました。英雄達の宴が発売されたら《掟のレーグル》に変えようと思います。
《尊大なる光壁》との相性も良いのですが、《尊大なる光壁》を《ロウブリンガー シシャパンマ》のために使う事はあんまりありません。

《強振するスティングビート》×4
単純に4コスト6500が強いという理由もありますが、4〜5ターン目に《野蛮の魔人バルバルス》が着地するまでに相手にチャージを使わせる目的もあります。相手にチャージを使わせる理由については後述

《賢さのサジェス》×3
レンジ2があれば、その分相手のプレイヤースクエアに圧力をかけられるため。
チャージを《野蛮の魔人バルバルス》に使う分、攻め手に欠けるため、なおさらこういうカードは必要です。事故を恐れないのなら、4枚にしても良いぐらい。

《憎しみの魔人オディウム》×3
対ウィニー対策。
このデッキは中速〜低速で、《野蛮の魔人バルバルス》の関係上チャージも使えないため、動きの速いデッキを殺すカードは必要です。その対策の一つが《憎しみの魔人オディウム》です。
あと、このデッキは6500を突破するカードに乏しいので、6500以上のパワーを持つ点も地味に魅力的。

《骨鮫スケルタルシャーク》×2
ぶっちゃけた話、このカードはHS前日に投入したばっかりで、ほとんどテストプレイしてません。
元々、この枠は《リベンジフォース》だったり、6コストバニラだったりしたのですが、イベントだと肝心なときにゼクスが出せない、6コストバニラだと確定除去連発が辛かったので、色々考えた挙句、何の根拠もなしに《骨鮫スケルタルシャーク》を投入しました。ちなみに《ロウブリンガー バトゥーラ》ではない理由は、単に私が持っていないだけです。
で、実際使ってみたところ、これでよかったかなという気がしてます。6コストバニラよりコストが軽い分攻めやすくなりましたし、《尊大なる光壁》のコストを確保しやすかったです。ただ、英雄達の宴が発売されたら《祈りのプリエール》に変えた方が強そうな気はしてます。

《野蛮の魔人バルバルス》×4
このデッキの中核。
高パワーに加えて、相手ターンでも使用可能な除去能力も持っているため、非常に耐久力が高く、自分のプレイヤースクエアを守るカードとして最適。出来れば自軍エリアの両脇どちらかを塞いだ上で使いたいですが、相手のチャージの枚数が少なければ、自軍エリアを塞ぐことはそこまで重要ではありません。
一番嫌なパターンはオーバードライブで3コストバニラを出された上で、3コスト払って5000バニラを追加されるパターン。ここで《野蛮の魔人バルバルス》の起動能力を使っても、また手札から3コストバニラを追加されて、破壊される可能性があるので、起動能力を使うだけ無駄になってしまいます。なので、2ターン目までに相手にチャージを消費させる事が割と重要で、そのために《憎しみの魔人オディウム》や《骨鮫スケルタルシャーク》が入ってます。

《誇りのフィエリテ》×3
パワー10500ももちろん魅力的ですが、このデッキでは頻繁にプレイヤースクエアに戻る能力も使います。自軍エリア左右どちらかを固めた上でプレイヤースクエアに戻れば、返しのターン《誇りのフィエリテ》が破壊されることはあっても、ダメージを受ける事はまずないです。その上で、相手にダメージを与えればダメージレースで勝利しやすくなります。
あと、プレイヤースクエアを守るカードは《野蛮の魔人バルバルス》だけでは足りないのも理由の一つ。特に《野蛮の魔人バルバルス》の起動能力を使った後はプレイヤースクエアを蔑ろにする事が多く、そのあとの守り役として《誇りのフィエリテ》は必要ですね。

《冥司教スケルタルビショップ》×2
緑も青も入っていない分、手札が少なくなりがちので投入。ただ、後攻であればそういう状況にもなりにくいので2枚。先行のときにどこかで1枚引ければ問題ありません。
この枠が6コストバニラでない理由はプレイヤースクエア以外にコストの重いゼクスを置く必要がないからです。置いても倒されにくいだけですし、相手の確定除去の餌になりがちです。相手のプレイヤースクエアを守っている6コストゼクスを突破するのも、《誇りのフィエリテ》で事足ります。

《尊大なる光壁》×4
プレイヤースクエアを守るためのカード。このカードを投入するために白を混ぜたといっても過言ではないです。
《野心の魔人バルバルス》と組み合わせれば、起動能力と《尊大なる光壁》の両方をケアしなければならないため、突破はかなり困難になります。オーバードライブで出した3コストバニラだけではパワーが届かなくなりますし、レンジ2やパワーの高いゼクスでゴリ押ししようとしても、起動能力で弾き返せます。もちろん、《誇りのフィエリテ》と組み合わせても強いです。
ちなみに、このデッキにおける《尊大なる光壁》は《野蛮の魔人バルバルス》と《誇りのフィエリテ》のために投入しているため、序盤ではあまり使いません。序盤に使わなかった事で、ライフを削られたりしますが、ライフが削られたら《野蛮の魔人バルバルス》のためのチャージが増えたり、数少ないオーバードライブの機会を増やせたりするので、むしろ好都合である事が多いです。例外は、ウィニーが相手の時と手札に《骨蛇スケルタルヴァイパー》がある場合ですね。

《ロウブリンガー ダストギール》×4
2コストのため、チャージをためやすく、相手のプレイヤースクエアに最後の一撃を加えやすいので投入。全体的にコストが重いので、コストが軽いゼクスで追加の火力を補える点も○。
オーバードライブで出た時が辛いのは事実ですが、そもそもそんなにイグニッションしないデッキなので、気になりません。問題は手札からプレイして強いかどうかです。

《骨蛇スケルタルヴァイパー》×4
チャージ追加担当。
《野心の魔人バルバルス》に大量にチャージを使うため、イグニッションのチャージがなくなってしまいがちです。それを補うための《骨蛇スケルタルヴァイパー》です。
フリー版《蠱惑の魔人ラスキウス》ではない理由は、対ウィニー対策のためです。2コストゼクスを単体で破壊できるパワーはやっぱり欲しいです。とはいえ、かなり個人的な理由なので、どうしても手に入らない場合はフリー版の《蠱惑の魔人ラスキウス》でもいいと思います。たまに3コストの重さが響くときもありますしね。

《持ち逃げするメインクーン》×4
《聖獣オーラペガサス》×2
《不幸の魔人ミセリア》×4
《名馬メリーゴーランド》×2

割愛。
強いていうなら、イベントよりもゼクスである方がチャージを貯めやすくていいです。あと、《野蛮の魔人バルバルス》と《誇りのフィエリテ》があるので、確定除去は必要ありません。

最後に一つ。
ここまで読んでいただければ気づいたかもしれませんが、このデッキは今月のVジャンプ付属の「暗黒の饗宴/聖光の祝祭」を少し改造すれば組めます。おそらく、4000円もかからないんじゃないかなと。
《誇りのフィエリテ》はそれほど必須カードではありませんし、6コストバニラでも問題はありません。《骨蛇スケルタルヴァイパー》はフリー版《蠱惑の魔人ラスキウス》でもいいですし、《憎しみの魔人オディウム》も《決死の矢プファイル》でいいです。
また、英雄達の宴が発売されたら、おそらくそこまでシングル価格が高くならない《孤独の魔人ソリトゥス》も出ます。《野蛮の魔人バルバルス》も収録されていますが、《野蛮の魔人バルバルス》はフリー版でもかなり強いので、勝ちにこだわらないのならそのままでも大丈夫です。
唯一、財布にダメージを与えるカードは《持ち逃げするメインクーン》ぐらいですね。これだけは他のカードで代用したりは出来ません。強いていうなら《ロウブリンガー ダウラギリ》ぐらいです。とはいえ、5000バニラは長い間使い続けられるカードなので、買って損はしないと思います。
posted by Fire at 00:41| Comment(3) | TrackBack(0) | Z/X | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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