2010年12月28日

「勝つための条件」のハナシ

ディメンション・ゼロには様々なアドバンテージ差が存在する。
総エネルギー数。入れられたスマッシュの差。バトルスペースにあるユニットの枚数差。ユニットのパワー。残りデッキ枚数。ユニットの展開力。スマッシュ力。そして、直接目に見えないカードパワー。
…と、上げだせばキリがない。
これらのアドバンテージ差を利用して、勝利へ向かっていくのがディメンション・ゼロというカードゲームだと思っていた。
だが、ディメンション・ゼロというゲームを研究している内に、意外と単純な答えに辿り着いた。


ディメンション・ゼロは、バトルスペースを支配した方が勝ちというゲームだ。


何でこの答えに辿り着いたのかは、もちろん根拠がある。
ディメンション・ゼロの勝利条件は「先に7点スマッシュを決めた方が勝ち」だ。
じゃあどうやって「先に7点スマッシュを決める」か。
簡単だ。スマッシュを決めるための条件は「中央エリアか敵軍エリアにユニットを進軍させる」なのだから、この条件を満たし続ければいい。
それを言い換えると「バトルスペースを支配する」という言い方にも出来る。

この点は、ユニットをあまり並べないコントロールデッキであっても逃れられない。
負けないためには「相手にユニットを並べさせない」という事が条件になるのだが、その条件は結局「バトルスペースを支配する」と拡大解釈出来る。
バトルスペースを支配するのはユニットだ。そのユニットをバトルスペースから退場させたのだから、「バトルスペースを支配する」といっても問題は無い。
また、いくら負けないプレイングをしていても、勝てない=7点スマッシュを入れないのでは意味が無い。
特に大会では時間制限も設けられる。その時間も短くないし、チンタラしていると引き分けになる。
だから、いずれはユニットをバトルスペースに並べる必要がある。

もちろん、「相手の山札が0枚になる」という勝利条件もあるにはある。
確かにこちらの勝利条件はバトルスペースの情報はあんまり参照しない。
が、この条件は基本的には無視したほうがいい。
この勝利条件は、プランゾーン作成回数を有限にするために設けられたルールであり、どちらかというと敗北条件と言った方が正しい。
また、デッキが0枚になるまで耐え切るのも難しい。というか、そんな事が出来ないように作られている。
私は1年前にその勝利条件を満たす為に【黒青除去コントロール】を作ったが、近年のビート力はすさまじく、デッキが0枚になるまで除去を連発するのはほぼ不可能に近くなった。
もちろん、狙う時もあるが、基本的に相手のプレイングかデッキ構築にミスがあった時か相性が良い時だけで、基本的には「バトルスペースを支配する」事を意識するようにしている。

じゃあ、どうやって「バトルスペースを支配する」かの手段を問うわけだが、この手段がディメンション・ゼロでは無数に存在する。
エネルギー差を利用して相手よりも先に動く。プランを上手く活用してガンガンユニットを並べていく。パワーが高いユニットを出してバトルで負けないようにする。《アイスドラゴン》や《スクラップ・ファクトリー》のようにユニットを大量展開出来るカードを使う。手札を利用して常に後出しじゃんけんの姿勢を築く。
これこそ、例を挙げだせばキリがない。
デッキの数だけこの手段は存在するだろうし、利用するアドバンテージ差もデッキによって様々だ。



この後、アドバンテージをどうやって広げるかを書く予定でしたが、思っていた以上に長くなってしまったので、ここでいったん一区切りさせてもらいまつ。
参考になれば幸いです。
posted by Fire at 22:23| Comment(0) | TrackBack(0) | D-0コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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