2011年02月18日

「スマッシュ」のハナシ(その3)

今回も「スマッシュ」についてです。
繰り返しになりますが、一応この前置きを。
※この記事に書かれている事を絶対に鵜呑みにしないでください。以下の理論が通用しない、あるいは適用しない方が正しい可能性は0ではありません。
最後は自分で判断してこそディメンション・ゼロです。

・「嫌なカード」について
ちょっと、前回の記事で書いた「嫌なカード」の定義や基準が定まっていなかったので、補足させて頂きます。
…というか、これだけでも1つのコラムになるじゃないだろうか(笑

akabecoさんがツイッターで言っていた事の受け売りになってしまいますが、極端な話相手のデッキに投入されている40枚のカードは全部嫌なカードです。そりゃそうです。接待とか個人的な好みなどが無い限りは、勝つためにデッキを作っているわけですから、相手にとって辛くもないカードを投入していないはずがありません。
しかし、相手のデッキが【コントロール】になると、事情が違ってきます。
【コントロール】は、相手の動きに対応するように構築されています。一言で言えば「受身的なデッキ構築」です。例えば、序盤対策として《ケット・シー》や《プラズマボーイ・ドラゴン》が詰まれたり、ビートに奪われた盤面をリセットする《竜皇帝アルィンド》などがそうです。また、試合の長期化を想定して半永続的な墓地回収が可能な《錯乱時計パニックヴォイス》やわずか2コスト残しで対応が可能な《調整体ノゼ》や相手に対応されないほどの決定打を叩きこむ《グランドロイヤル・オペラハウス》などが詰まれたりします。
これらのカードはある状況を想定して、その状況に対応するために投入されています。もちろん、確定除去のような汎用性が高いカードも投入はされてはいるでしょうが、コストパフォーマンスやテンポアドバンテージのことを考えると、ある一定の状況に対応する事に特化した方がいいのです。
これを逆に言えば、【コントロール】に投入されているカードは特定の状況に特化しすぎているとも言えます。相手が【ビート】の場合は40枚中使用するのは対ビート用に投入しているカードだけで、それ以外のカードは腐りがちです。最初からデッキ40枚で勝負をしていないのです。
となると、ここで差が生じてきます。相手にとって腐りがちなカードはこちらにとってはどうでもいいカードですが、こちらに対応するために投入されているカードは「嫌なカード」です。この場合、どちらかというと「嫌なカード」というよりは「メタられているカード」と言った方がいいかもしれませんね。

で、繰り返しになりますが、この「嫌なカード」や「メタられているカード」がプランに見えたとき、強引にでもスマッシュすべきかするべきではないかという問いに対し、私の答えは基本ノーです。
ただ、こればっかりはケースバイケースなので、難しい話です。【黒単除去コントロール】を使っているときにプランに《アイスドラゴン》や《プラチナドラゴン》があっても基本はスルーしますが、相手の手札が0だったり、手札に《調整体ノゼ》などの除去を2〜3枚握っていたら、やるかもしれません。



・手札のカードは追撃要員になるようで、あんまりならない。
「バトルスペースに居るユニットだけでは心許ないけど、手札にもユニットはいるし、このまま押し切れるだろう」と考えていたりはいないでしょうか?
この考えにはひとつの落とし穴があります。
それは「本当にプレイ出来るタイミングがあるのか」「プレイしても、相手に簡単に処理されるのではないか」という可能性です。
例えば、そうやってスマッシュをした結果、バトルスペースにいるユニットを一掃されて、さらにプランに《ミラージュ・スナイパー》を残した状態で優先権を放棄されたら?
例えば、《妖精のダンス》や《機神兵アミダ》など、突然死が起こりえる構えで優先権を放棄されたら?
こんな構えをされてしまったら、手札にあるユニットはプレイせずに、このまま、こちらも優先権を放棄してこちらのターンに入るしかありません。それでは、手札にいるカードは実質バトルスペースにいないのと同然です。

ただ、かといって、毎試合バトルスペースにいるユニットだけでゲームを決められるかといわれたらこれもノーです。おそらくもう1枚ぐらいはダメ押しでプレイする事もあるでしょう。
ですが、それはスマッシュを始める基準の3体目を超えてからの話です。場に1〜2体しかいない内に手札にもユニットがいるからといって、スマッシュはするべきではありません。


・相手のスマッシュを上手く無力化せよ。
スマッシュをすれば相手のエネルギーが増えます。そして、そのスマッシュを上手く活用するには、フルタップする事が必要不可欠です。でなければ、スマッシュを受けてエネルギーが増えた意味がありません。
ところが、実際の試合ではスマッシュされ始めてから、スマッシュを含めてエネルギーを全て使い果たして動いている光景は意外と少ないのです。特に攻め方の上手い人であればあるほど、このような光景がよく見られます。
何故このような事が起こるのか?
使い切りたくても使い切れないのです。
使い切ってしまうと、このターンで試合が終了してしまうから。
こういう状況に追い込めば、スマッシュしている側にとっては有利な状況といえます。結局、スマッシュした分のエネルギーを使わないでリリースフェイズに入ったのですから、テンポアドバンテージ的にはこちらがスマッシュをしていないのと同然です。
ちなみに、「相手がフルタップして動けなくなった時に7点スマッシュする方法」は多岐にわたります。《幽魔タスヴィーリー》の構えをしたり、バトルスペースにいるユニットを全て敵軍エリアに移動できるほどのエネルギーを残したりと、方法はいくらでもあります。
…あと余談ですが、本来ならこのビートの仕方について、詳しく述べた方がいいのでしょうが、私はどちらかというとコントロール寄りのプレイヤーなので、このあたりの感覚はほとんどありません。どなたか書いてくれないものか……と期待していたりします。



次回の更新予定日は2/26(土)です。
話す内容は……まだ決めていません。いい加減ネタが尽きてしまいました。
……どうしたものか。
あ、でも何か希望があれば書きますよ。はい。
posted by Fire at 16:44| Comment(0) | TrackBack(0) | D-0コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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