2011年02月27日

「デッキ構築」のハナシ

今回は割と初歩的な話。
デッキ構築において、最低限おさえておくべき点について話したいと思います。


アドバンテージの稼ぎ方
試合に勝つ時には、必ず何らかのアドバンテージ差が広がっています。
ボード、カード枚数、テンポなどなど、デッキコンセプトによって多種多様に。
もちろん、これらは偶然広がったのではありません。勝ったプレイヤーが勝利する時のイメージをぼんやりとですが描いているものです。
というわけで、まずは「どうやってアドバンテージ差を広げるか」を考えましょう。

アドバンテージの稼ぎ方をおおまかにまとめると、大体このようになります。
・プランの成功率を上げる。
・バトルに勝つ。
・補給や覚醒などのキーワード能力のカードをプレイする。
・ある特定の状況をメタったカード(《因果律の抜け道》や《調整体ノゼ》など)をプレイする。
・使用コストの重いカードをプレイする。

こんな感じです。各方法の解説は省略します。以前のコラムと同じ事を書くことになってしまいますので…
この中から1〜2つくらいに絞ってください。3つ以上になると、大抵シナジーせずにデッキが崩壊します。

試合を決めるまでのターン数

ディメンション・ゼロには速度の概念があります。そのため、序盤は使用コストの軽いユニットのほうが有利になります。そりゃそうです。使用コストの重い方はまだプレイすることすら出来ない団塊ですから。
ところが、終盤になるとこれが大抵逆転します。パワー値で負けたり、除去力で差がついたりしてしまいがちです。
なので、【ウィニー】は終盤には勝てないし、【ファッティ】は序盤に攻められたら勝てません。これは、どの環境でも覆った事は無いでしょう。

となると、自然とゲームを決めるまでのターン数をデッキ構築の段階から決めておく必要が出てきます
速めに終えるのであればもっと使用コストを抑えたりして速度を上げる仕組みが必要になりますし、遅くなるのであれば、《アイスドラゴン》や《プラチナドラゴン》などの一撃必殺系への対処法や【黒単】などの除去力を突破する方法を考えなければならなくなります。
このようなコントロールに対する対処法を話し出すと長くなるので、またの機会に話しましょう。

ユニットは最低でも15〜20枚以上は入れる
ディメンション・ゼロにはバーンカードやライブラリーアウトのためのカードがほとんどなく、あっても不便なカードばかりです。《覇者のオーラ》はコストが重くてノーマルタイミングなのに1点しか与えられず、《サイレント・マジョリティ》は強力すぎて制限カードとなり、現在レジェンド落ちしてしまって使うことが出来ません。
そのため、必然的にユニットで試合を終えさせる事になります。これは無限のような特殊なデッキでも同じです。
となると、ユニットが枯渇して、デッキや手札にストラテジーかベースしか残っていない状況になると、試合展開は非常に厳しくなってしまいます。

なので、なるべくユニットは多めにつみましょう。
最低でも20枚は欲しい。ただ、最近の環境を考えると25枚以上が基本なんじゃないかという気がしなくもありません。それぐらい、多すぎると感じるぐらい投入しましょう。
もちろん、【急襲ビート】のようにユニット数が少なくても回るデッキもあるにはあります。その代わり、《蒼王星キングトライデント》や《大巨人ゴッドファーザーJr.》などで決定力を上げたり、《密閉されたサイバーワールド》などでユニットが生き残りやすくするなどの工夫が必要になってきます。
結局、ユニットが少なくてもゲームの中心はユニットなのです。その原則だけは変わりません。



次回の更新予定日は3/10(木)です。
ねたはまだ決めていませんが、おそらくこれの続きをやります。
posted by Fire at 03:08| Comment(0) | TrackBack(0) | D-0コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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