2011年07月17日

【かげろうアリフ】

…いやはや、TCGやってないとブログの更新が止まりますね。
隔週で一回カード触るか、触らないかぐらいになってしまって、正直カードゲーマーといえるかどうか怪しくなってきました。
…いや、カードゲーム大好きですよ?続けていきたいですよ?

まぁ、そんなどうでもいい話はおいといて

今回は先日難波(大阪)で行われた地区大会で使用したデッキを公開。
…といっても、私は本選には出場してません。見事に寝落ちしたので
やる気がなかったんだ。ランブル形式で、試合時間のかかるかげろう】を使って間に合うと思えなかったし、肝心な時にライド事故を起こしそうだったし、元々私は思考時間が長いほうだし…
…まぁ言い訳ですね。目汚し失礼。
てなわけで、午後からのランブルだけ参加してきました。

G3
ドラゴニック・オーバーロード×4
ドラゴニック・エクスキューショナー×1
勝利の化身 アリフ×1
G2
ドラゴンナイト アリフ×4
バーサーク・ドラゴン×4
ハイスピード・ブラッキー×3
G1
鎧の化身 バー×4
ドラゴンモンク ゴジョー×2
魔竜聖母 ジョカ×4
ワイバーンガード バリィ×2
魔竜導師 キンナラ×4
G0
リザードランナー コンロー×1(ファーストヴァンガード)
槍の化身 ター×4
魔竜導師 ラクシャ×4
ガトリングクロー・ドラゴン×4
ドラゴンモンク ゲンジョウ×4

トリガー構成
治:4枚
☆:8枚
引:4枚
グレード構成
G3:6枚
G2:11枚
G1:16枚
G0:17枚


《勝利の化身 アリフ》のコスト回復能力を使ってぶんぶんするデッキ…なのは、もう説明する必要がないと思うので省略

結果は8勝3敗。対戦相手はほとんど【ロイヤルパラディン】でした。
負けた試合はこちらのライド事故が一回と、Vのパワーが11000の相手(ドラゴニック・オーバーロードとアシュラ・カイザー)が二回。このあたりの考察は後述。グレード3
《ドラゴニック・オーバーロード》
竜魂乱舞発売以降から、よく言われるようになった《魔竜導師 キンナラ》や《ガトリングクロー・ドラゴン》とのシナジーだけでなく、カウンターブラストも視野に入れての投入です。相手の手札やアドバンテージ差によっては、《バーサーク・ドラゴン》を引くのを待つよりも《ドラゴニック・オーバーロード》のカウンターブラストをさっさと使った方がいいケースも少なからず存在します。
リアガードがズタズタになると攻撃精度が変わり、攻撃精度が変わると必要なシールド枚数も少なくて済む。その分手札を存分に使えるのでさらにアドバンテージが開いていく。それがこのゲームの特徴なので、アドバンテージ差を広げられるときに広げておかないと損です。

《ドラゴニック・エクスキューショナー》
4枚積み安定の《鎧の化身 バー》と相性のいい12000がほしかったので投入。
1枚投入である理由は引きたくなかったから。《勝利の化身 アリフ》である強みはシールド値を持たないG3の枚数を減らせる点にもあるので、G3は6枚縛りにしたかった。これは《勝利の化身 アリフ》で初めてデッキを作る時から決めていた事。あと、こいつVではあんまり強くないので、Vにするのも避けたい。

《勝利の化身 アリフ》
前回、「スペリオルライド前の事故と複数枚引いてしまう事故のどちらが怖いのか」というハナシをしましたが、「複数枚引いてしまう事故の方が怖い」という結論に
《勝利の化身 アリフ》は複数回カウンターブラストを使う事が強み。そして、その能力を最大限生かすためにはダメージを5点まで受けて、そこから耐え続けなくてはいけない。また、そう上手く毎回毎回カウンターブラスト持ちのユニットを手札に握れるわけでもない。
こういう特徴を持っている時点で、このデッキは長期戦になる事を前提としているのです。
その事を考えると、終盤で複数枚引いてしまう事故の方が怖いと判断。というわけで、1枚にしました。といっても、さすがにG3をこれ以上抜くとライド事故を起こしかねないので代わりに《ドラゴニック・エクスキューショナー》を入れましたが
と、ここまで書きましたが、1枚か2枚かは好みのレベルだと思ってます。どちらにせよ、事故を起こす可能性は残ってますしね。


グレード2
《ドラゴンナイト アリフ》
4枚積み安定。コンボパーツをフル積みしない理由などどこにもないです。

《バーサーク・ドラゴン》
まぁ、カウンターブラストを使うデッキなので、投入しない理由はどこにもないだろうと。
《勝利の化身 アリフ》にライドしたときは、少々コストが余り気味にもなるので4枚積み安定

《ハイスピード・ブラッキー》
相手のRを減らすデッキなので、その際に相手のハンドも削れるカードを投入しておけば、返しのターンの相手の攻撃が鈍くなるだろうと思って試験的に採用。
前日までこの枠は《連撃のサザーランド》でしたが、急遽こちらに変更。その時は何の根拠もなかった。ただのカンで投入してました。
で、本当にこの枠に《ハイスピード・ブラッキー》を投入するべきだったのかは未だに疑問です。ゲーム終盤でラッシュをかけやすいという点では確かに《連撃のサザーランド》よりも優秀なのですが、シールド値が減りやすいのは痛い。そもそも、長期戦を前提としているデッキ構築なのに本当に短期決戦用のカードを投入してよかったのだろうか、とは思ってます。G3とG2の枚数も少ないですしね。


グレード1
《鎧の化身 バー》
コンボパーツなので4枚積み安定。
また、こいつを入れているがために、《ドラゴニック・エクセキューショナー》を入れているようなもの。

《ドラゴンモンク ゴジョー》
前回なんだかんだ言ってましたが、やはり事故率は通常のかげろうよりもやや高めなので2枚とも外せませんでした。

《魔竜聖母 ジョカ》
除去時に9000になれるので、《ドラゴニック・オーバーロード》と《連撃のサザーランド》と組み合わせて20000になれる。これが弱いわけがない。
2回除去に成功すれば、このデッキに多いG2の9000と組み合わせても21000になれます。もっともそのターン以降は組み合わせが悪くなりますが、その時はインターセプトすればよろし。そのあと《ドラゴニック・オーバーロード》をコールすればなおよろし。

《ワイバーンガード バリィ》
G3の枚数が6枚と少なめだし、G3をRに出すことも多いのでそこまで必要にはならないだろうと。
とはいえ、これを入れておかないと危険なシチュエーションも多いので2枚。おそらく、余程環境が変化しない限り、今後も2枚でとどめるかな。

《魔竜導師 キンナラ》
《勝利の化身 アリフ》にライドした場合、カウンターブラストはむしろ余り気味になるので、4枚投入でも全然問題なし。


トリガーについて
とりあえず、治4☆8引4です。
以前から、クリティカルトリガー8枚体制には少し疑問は持っていたものの、Rのパワーが9000であることが多くスタンドしても14000にしかなれなさそうだったので、結局スタンドトリガーは1枚も入れず。一時期、ドロートリガー6枚にクリティカル6枚にした事もありましたが、長期戦になっていくほど、シールド値5000が響いてきたので結局断念しました。
ただし、ドロートリガーはおそらく何枚かは必要なんじゃないかな、というのが私の考え。元々《ガトリングクロー・ドラゴン》が除去能力持ちという点もありますが、それ以上にアリフのようなコンボデッキにとってコンボパーツを引っ張ってきやすくなるのはかなり大きい。これは《勝利の化身 アリフ》につなげるまでのパーツという意味だけでなく、カウンターブラスト要員と《魔竜聖母 ジョカ》を引いてくるという意味もあります。
あ、あとヒールは4枚積み安定。長期戦狙いだし、カウンターブラストの枠が増えるので、入れない理由はないかなと。

グレードの比率について
《勝利の化身 アリフ》には速めにG3にライドするだけでなく、G3をサーチするという役割もあるので《勝利の化身 アリフ》でデッキを作ろうと思っていた頃からG3はなるべく少なくしようと思っていました。
で、現在もG3は6枚。これでも十分まわります。実際、先日のランブルでG3にライド出来なかったのは11戦中1度だけでした。
ただ、その代りG1をスペリオルライド時に減らしてしまっているのが途中で気になったので、G2を少し削ってG1を16枚とやや多めにしました。正直、これでも時々足りないかなと感じるぐらいです。


投入しなかったカード
《ドラゴンナイト ネハーレン》
このカードが役立つ条件は
・相手の場に10000以上のユニットしかいない
・G1のパワーが6000しかない
・G1が手札に存在しない。
という条件をすべて満たさなくちゃいけない。この内1つでも条件を満たさないのであれば、終盤爆発力のある《ハイスピード・ブラッキー》の方がいいということになる。かげろうで安定を求めても、もっと安定するロイヤルパラディンには勝てないので。
で、このデッキだと上記の条件を満たさないことが多いと現段階では考えてます。相手の場に10000のユニットしかいないという点にしても、9000以下が何だかんだで多い今の環境だと、そんなことはまずないだろうと。Vのパワーは10000かもしれないけど、Rにエスペシャルインターセプト持ちぐらいは居てもおかしくないはず。その状況でパワー10000はオーバーパワーかなと
2つ目の点にしても、6000は《魔竜導師 キンナラ》ぐらいなもので、他はパワー7000オーバーばかり。まぁ、最悪9000+6000でも15000と基準値には達しているので、特に問題は生じないかな
3つ目もG1が多めの構築なので、まず起こりません。

《連撃のサザーランド》
寸前まで投入するか悩んだカードで、今でもこいつを投入するべきか悩んでます。
除去時に《魔竜聖母 ジョカ》と組み合わせて20000になれるのは間違いなく強い。強いんだけど、同じような事は《ハイスピード・ブラッキー》や《バトルシスター もか》でもできてしまう。果たしてどれがいいのか…

《ブレイジング・フレア・ドラゴン》
除去時にしかパンプできない《ブレイジング・フレア・ドラゴン》よりも常にパンプする《ドラゴニック・エクセキューショナー》の方がほしかった。21000になれると言っても1ターンだけなのであまり意味が無いように感じてます。
あと、8000の《鎧の化身 バー》と9000まで上がる《魔竜聖母 ジョカ》との組み合わせが悪いため。この2枚があるのに13000まで上げるのはオーバーパワーすぎる。11000が流行っている環境なら話は別ですが、今の環境はロイヤルパラディンが中心なので、相手のVのパワーは10000と仮定していい。
ただ、これが本当に正しかったのかは今でも少し疑問です。2回ほど11000に20000ではかなわなくて負けた事が2回ほどあり、その事を考えると21000になって相手に圧力をかけていくべきだったんじゃないかなとも思います。答えがなかなか出ない問題ですが

《希望の火 エルモ》
G2のパワーが9000であることが多いので、投入しませんでした。
おそらく、今後も投入することはないかな。

《ドラゴンナイト ベルガー》
10000というシールド値で守るのか。《ハイスピード・ブラッキー》や《連撃のサザーランド》で相手のハンドを削って守るのか。
どっちが正しいのか、と考えて《ドラゴンナイト ベルガー》の優先度が低くなりました。特にといった根拠は無い。ただのカンである
あと、G2の枚数を少なくしなければならなくなって、このカードを入れる余裕が無くなったのも理由の一つ。


反省点
・21000が叩き出せない。
このデッキの基本のパワーラインは《ドラゴニック・オーバーロード》+《魔竜聖母ジョカ》と《ドラゴニック・エクセキューショナー》+《鎧の化身 バー》の20000で、21000を作るのはかなり至難の業です。やるとしたら、デッキに一枚しか投入していない《ドラゴニック・エクセキューショナー》と《魔竜聖母 ジョカ》を組み合わせて、なおかつ除去をしなくちゃいけないので、かなり大変です。
なので、11000がつらいのはわかっていながら、ほとんど対策をしませんでした。
…で、見事に負けた。おそらく、10回やったら7割ぐらいの確率で負けるんじゃないかというぐらいボコボコにされました。
かといって、21000を叩き出すためにはもうG3を増やすしかないんですよね。《ブレイジング・フレア・ドラゴン》を入れるか、《ドラゴニック・エクセキューショナー》の枚数を増やすか。ただ、それはそれでデッキ構築の根本からやりなおさなくちゃいけなくなるので、それはやりたくない。もう割り切るしかないのかなぁ…

・トリガー構成
長期戦の構築なのに、クリティカル8枚体制が若干矛盾している感じが否めない。かといって、スタンドかドローを入れたら解決するわけでもない。今後のカードプール次第で変更したい点
posted by Fire at 17:53| Comment(0) | TrackBack(0) | ヴァンガード | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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