2012年09月03日

【白黒バルバルス】

HS近畿・四国編で使用したデッキです。

スタートカード:《骨犬ボーンキーパー》×1
《絆のリアン》×2
《ロウブリンガー シシャパンマ》×2
《強振するスティングビート》×4
《賢さのサジェス》×3
《憎しみの魔人オディウム》×3
《骨鮫スケルタルシャーク》×2
《野蛮の魔人バルバルス》×4(フリーカード版)
《誇りのフィエリテ》×3
《冥司教スケルタルビショップ》×2
《尊大なる光壁》×4
IG枠
《ロウブリンガー ダストギール》×4
《持ち逃げするメインクーン》×4
《聖獣オーラペガサス》×2
《骨蛇スケルタルヴァイパー》×4
《不幸の魔人ミセリア》×4
《名馬メリーゴーランド》×2

http://www.zxtcg.com/my_page/detail/3815/
(※不定期でデッキレシピを更新する事があります)

このデッキのコンセプトは「こちらがダメージを受けない事を前提に殴り勝つ」です。
《野蛮の魔人バルバルス》と《誇りのフィエリテ》のような破壊されにくいゼクスをプレイヤースクエアにおき、《野蛮の魔人バルバルス》の起動能力や《尊大なる光壁》で相手ターンを無効にしながら、被ダメージ率を抑えていきます。アドバンテージ上では互角でも、こちらは一切ダメージを受けず、相手は常に被ダメージの恐れがあれば、ダメージレースで勝てるのはこちらです。
ただ、この「ダメージレースで勝てるタイミング」を見極めるのが割と難しいです。どんなにガチガチに守る陣形を作っても、突破されるときは突破されますし、そもそも守りの陣形を作らせてもらえない事もあります。
そのため、どこかでライフが4点削られる危険性やディスアドバンテージを承知の上で攻める必要もおのずと出てきます。アドバンテージ計算ももちろん重要ですが、自分のライフが4枚削られる前に相手のライフを4枚削る事も同じぐらい重要です。時にはプレイヤースクエアを空けたままにしたり、自分のプレイヤースクエアの隣に相手のゼクスがあるのを承知で《誇りのフィエリテ》をプレイヤースクエアに帰還させたり、《野蛮の魔人バルバルス》がいるのにチャージを使い切るまでイグニッションしたりする事もあります。
そして、そのタイミングを上手く見極めるためには、1〜2ターン先の展開を読む力が必要です。例えば、相手のリソースやトラッシュから相手のデッキに入ってそうなカードを予測したり、互いのデッキにイグニッションアイコン持ちのゼクス、ライフリカバリー、ヴォイドブリンガーがどれだけ残っているのかを数えたり、自分のトラッシュを再確認して、次のドローで何が引けるかを予測したり、次のターンチャージが何枚になるかを推測した上でイグニッションしたりする事が重要です。この辺の感覚は麻雀やD0とよく似ていますね。

各カードの解説
《骨犬ボーンキーパー》×1
元々、この枠は《運命改革の一翼・早乙女リリエル》でしたが、こちらにしました。
このデッキで一番辛いのは3コストバニラをプレイヤースクエア周辺に並べられる事なので、それらを除去するために《骨犬ボーンキーパー》を選択したのですが、正直ぜんぜん機能しませんでした。
イグニッションアイコンを持たないゼクスの枠がギリギリ&イグニッションをそんなにしない&結局《野心の魔人バルバルス》で捨ててしまうので、フリー版の《骨犬ボーンキーパー》にしようかなとも考えています。

《絆のリアン》×2
ブン回ったら強いと言う理由で採用。緑が入っていないので、4コストで6コストぐらいの仕事が出来るカードは魅力的です。
あと、こちらが後攻を取る確率&先行2ターン目に相手が6500を出す確率&それまでにこちらが6500を引けない確率&後攻2ターン目にオーバードライブしない確率はかなり低いだろうと。もちろん、事故を起こす確率は孕んでいますが、ある程度安定性を捨てないと、Z/Xは勝てないと思ってます。

《ロウブリンガー シシャパンマ》×2
ぶっちゃけ、このカードは要りません。ですが、白に6500を突破できるカードがなく、4コスト域で一番パワーが高いカードがこれだったので、仕方なく投入しました。英雄達の宴が発売されたら《掟のレーグル》に変えようと思います。
《尊大なる光壁》との相性も良いのですが、《尊大なる光壁》を《ロウブリンガー シシャパンマ》のために使う事はあんまりありません。

《強振するスティングビート》×4
単純に4コスト6500が強いという理由もありますが、4〜5ターン目に《野蛮の魔人バルバルス》が着地するまでに相手にチャージを使わせる目的もあります。相手にチャージを使わせる理由については後述

《賢さのサジェス》×3
レンジ2があれば、その分相手のプレイヤースクエアに圧力をかけられるため。
チャージを《野蛮の魔人バルバルス》に使う分、攻め手に欠けるため、なおさらこういうカードは必要です。事故を恐れないのなら、4枚にしても良いぐらい。

《憎しみの魔人オディウム》×3
対ウィニー対策。
このデッキは中速〜低速で、《野蛮の魔人バルバルス》の関係上チャージも使えないため、動きの速いデッキを殺すカードは必要です。その対策の一つが《憎しみの魔人オディウム》です。
あと、このデッキは6500を突破するカードに乏しいので、6500以上のパワーを持つ点も地味に魅力的。

《骨鮫スケルタルシャーク》×2
ぶっちゃけた話、このカードはHS前日に投入したばっかりで、ほとんどテストプレイしてません。
元々、この枠は《リベンジフォース》だったり、6コストバニラだったりしたのですが、イベントだと肝心なときにゼクスが出せない、6コストバニラだと確定除去連発が辛かったので、色々考えた挙句、何の根拠もなしに《骨鮫スケルタルシャーク》を投入しました。ちなみに《ロウブリンガー バトゥーラ》ではない理由は、単に私が持っていないだけです。
で、実際使ってみたところ、これでよかったかなという気がしてます。6コストバニラよりコストが軽い分攻めやすくなりましたし、《尊大なる光壁》のコストを確保しやすかったです。ただ、英雄達の宴が発売されたら《祈りのプリエール》に変えた方が強そうな気はしてます。

《野蛮の魔人バルバルス》×4
このデッキの中核。
高パワーに加えて、相手ターンでも使用可能な除去能力も持っているため、非常に耐久力が高く、自分のプレイヤースクエアを守るカードとして最適。出来れば自軍エリアの両脇どちらかを塞いだ上で使いたいですが、相手のチャージの枚数が少なければ、自軍エリアを塞ぐことはそこまで重要ではありません。
一番嫌なパターンはオーバードライブで3コストバニラを出された上で、3コスト払って5000バニラを追加されるパターン。ここで《野蛮の魔人バルバルス》の起動能力を使っても、また手札から3コストバニラを追加されて、破壊される可能性があるので、起動能力を使うだけ無駄になってしまいます。なので、2ターン目までに相手にチャージを消費させる事が割と重要で、そのために《憎しみの魔人オディウム》や《骨鮫スケルタルシャーク》が入ってます。

《誇りのフィエリテ》×3
パワー10500ももちろん魅力的ですが、このデッキでは頻繁にプレイヤースクエアに戻る能力も使います。自軍エリア左右どちらかを固めた上でプレイヤースクエアに戻れば、返しのターン《誇りのフィエリテ》が破壊されることはあっても、ダメージを受ける事はまずないです。その上で、相手にダメージを与えればダメージレースで勝利しやすくなります。
あと、プレイヤースクエアを守るカードは《野蛮の魔人バルバルス》だけでは足りないのも理由の一つ。特に《野蛮の魔人バルバルス》の起動能力を使った後はプレイヤースクエアを蔑ろにする事が多く、そのあとの守り役として《誇りのフィエリテ》は必要ですね。

《冥司教スケルタルビショップ》×2
緑も青も入っていない分、手札が少なくなりがちので投入。ただ、後攻であればそういう状況にもなりにくいので2枚。先行のときにどこかで1枚引ければ問題ありません。
この枠が6コストバニラでない理由はプレイヤースクエア以外にコストの重いゼクスを置く必要がないからです。置いても倒されにくいだけですし、相手の確定除去の餌になりがちです。相手のプレイヤースクエアを守っている6コストゼクスを突破するのも、《誇りのフィエリテ》で事足ります。

《尊大なる光壁》×4
プレイヤースクエアを守るためのカード。このカードを投入するために白を混ぜたといっても過言ではないです。
《野心の魔人バルバルス》と組み合わせれば、起動能力と《尊大なる光壁》の両方をケアしなければならないため、突破はかなり困難になります。オーバードライブで出した3コストバニラだけではパワーが届かなくなりますし、レンジ2やパワーの高いゼクスでゴリ押ししようとしても、起動能力で弾き返せます。もちろん、《誇りのフィエリテ》と組み合わせても強いです。
ちなみに、このデッキにおける《尊大なる光壁》は《野蛮の魔人バルバルス》と《誇りのフィエリテ》のために投入しているため、序盤ではあまり使いません。序盤に使わなかった事で、ライフを削られたりしますが、ライフが削られたら《野蛮の魔人バルバルス》のためのチャージが増えたり、数少ないオーバードライブの機会を増やせたりするので、むしろ好都合である事が多いです。例外は、ウィニーが相手の時と手札に《骨蛇スケルタルヴァイパー》がある場合ですね。

《ロウブリンガー ダストギール》×4
2コストのため、チャージをためやすく、相手のプレイヤースクエアに最後の一撃を加えやすいので投入。全体的にコストが重いので、コストが軽いゼクスで追加の火力を補える点も○。
オーバードライブで出た時が辛いのは事実ですが、そもそもそんなにイグニッションしないデッキなので、気になりません。問題は手札からプレイして強いかどうかです。

《骨蛇スケルタルヴァイパー》×4
チャージ追加担当。
《野心の魔人バルバルス》に大量にチャージを使うため、イグニッションのチャージがなくなってしまいがちです。それを補うための《骨蛇スケルタルヴァイパー》です。
フリー版《蠱惑の魔人ラスキウス》ではない理由は、対ウィニー対策のためです。2コストゼクスを単体で破壊できるパワーはやっぱり欲しいです。とはいえ、かなり個人的な理由なので、どうしても手に入らない場合はフリー版の《蠱惑の魔人ラスキウス》でもいいと思います。たまに3コストの重さが響くときもありますしね。

《持ち逃げするメインクーン》×4
《聖獣オーラペガサス》×2
《不幸の魔人ミセリア》×4
《名馬メリーゴーランド》×2

割愛。
強いていうなら、イベントよりもゼクスである方がチャージを貯めやすくていいです。あと、《野蛮の魔人バルバルス》と《誇りのフィエリテ》があるので、確定除去は必要ありません。

最後に一つ。
ここまで読んでいただければ気づいたかもしれませんが、このデッキは今月のVジャンプ付属の「暗黒の饗宴/聖光の祝祭」を少し改造すれば組めます。おそらく、4000円もかからないんじゃないかなと。
《誇りのフィエリテ》はそれほど必須カードではありませんし、6コストバニラでも問題はありません。《骨蛇スケルタルヴァイパー》はフリー版《蠱惑の魔人ラスキウス》でもいいですし、《憎しみの魔人オディウム》も《決死の矢プファイル》でいいです。
また、英雄達の宴が発売されたら、おそらくそこまでシングル価格が高くならない《孤独の魔人ソリトゥス》も出ます。《野蛮の魔人バルバルス》も収録されていますが、《野蛮の魔人バルバルス》はフリー版でもかなり強いので、勝ちにこだわらないのならそのままでも大丈夫です。
唯一、財布にダメージを与えるカードは《持ち逃げするメインクーン》ぐらいですね。これだけは他のカードで代用したりは出来ません。強いていうなら《ロウブリンガー ダウラギリ》ぐらいです。とはいえ、5000バニラは長い間使い続けられるカードなので、買って損はしないと思います。
posted by Fire at 00:41| Comment(3) | TrackBack(0) | Z/X | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
ちょうどバルバルスデッキを組もうと思っていたので、参考になりました。HSで使用したデッキとのことで、
何戦中何勝できましたか?
興味があるので教えていただけるとうれしいです。
Posted by Koumei at 2012年09月05日 00:26
HSの成績は9勝3敗、その後の公認大会で2勝0敗でした。
……まぁ、マッチング運とイグニッション運に恵まれていただけです。
Posted by Fire at 2012年09月05日 00:40
おお〜 素晴らしい勝率ですね。今後も参考にさせていただきたいと思います。ブログ更新、楽しみにしてます。
Posted by Koumei at 2012年09月06日 00:26
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