2012年11月26日

【黒単20枚から本気を出す(ヒロイックロードver)】

前回上げた【黒単墓地20枚から本気を出す】を使って、ホビーステーション日本橋店で行われたヒロイックロードで4-0してきました。
その時のデッキレシピがこちらです。

プレイヤーカード:《上柚木綾瀬》
スタートカード:《骨牙犬ボーンキーパー》×1
《蠱惑の魔人ラスキウス》×4
《突撃騎兵カヴァレリスト》×4
《四足の勝利者ズィーガー》×3
《残忍の魔人サエウム》×1
《支配の魔人イムペリウム》×4
《憎しみの魔人オディウム》×4
《黒剣カースドソウル》×3
《蹴飛ばすブレイクストライカー》×3
《ブラックユニオン》×3
IG枠
《必倒の槍シュペーア》×4
《罰の魔人ポエナ》×4
《不幸の魔人ミセリア》×4
《孤独の魔人ソリトゥス》×4
《名馬メリーゴーランド》×4

前回も述べましたが、《蠱惑の魔人ラスキウス》と《突撃騎兵カヴァレリスト》でチャージを追加し、そのチャージを使ってイグニッションをしながらデッキを削り、終盤に《黒剣カースドソウル》や《蹴飛ばすブレイクストライカー》でトドメをさすデッキです。

一般的には、【黒単ズィーガー】に分類されるのでしょうが、実際強いのは《四足の勝利者ズィーガー》ではなく、《蠱惑の魔人ラスキウス》と《突撃騎兵カヴァレリスト》です。
チャージを溜めれば、その分イグニッション成功率が上がり、盤面にIG持ちのゼクスを並べやすくなります。大量に並べたゼクスがやられても、その分チャージが溜まるので、また大量展開しやすくなります。本来、これはウィニーの理論なのですが、【黒単】の場合は《突撃騎兵カヴァレリスト》や《蠱惑の魔人ラスキウス》でチャージを追加するだけで可能になります。
また、上記二種のどちらかが引ければいいので、ウィニーのように軽いゼクスを大量に投入する必要がなく、やや中速よりのコストカーブに出来ます。実際、3コスト以下のゼクスは《蠱惑の魔人ラスキウス》しか入ってません。そのため、序盤は擬似ウィニーの動きをしながらも、中盤以降でも強い動きをし続けられます。


それでは、各カードの解説を。
《骨犬牙ボーンキーパー》×1
カードアドバンテージよりもボードアドバンテージが欲しいデッキなので、3コスト5000バニラを維持しやすい《骨犬牙ボーンキーパー》を選択。能力で3コストゼクスを維持出来るのは偉いです。
ただ、2ターン以内に《骨犬牙ボーンキーパー》を使う未来がなく、どうしてもイグニッションをしなければいけない盤面であれば、基本的にはイグニッションのコストにした方が強いです。そういう意味では、パワー5000のスタートカードにするべきなのかもしれませんが、よく2コスト余ることが多く、パワー5000だから強い場面も思いつかないので、今のところ変更するつもりはないです。

《蠱惑の魔人ラスキウス》×4
《突撃騎兵カヴァレリスト》と違う点は、チャージが溜まる枚数が1枚多くなる点です。大体、3+2か4+2など、他のゼクスと合わせてプレイする事が多いので、全てのゼクスが破壊された時に溜まるチャージの枚数は《突撃騎兵カヴァレリスト》や2コストのゼクス2体のプレイより1枚多くなります。当然、それだけチャージの枚数が増えれば、イグニッション成功率も上がります。

《突撃騎兵カヴァレリスト》×4
ウィニーや《蠱惑の魔人ラスキウス》と違い、手札1枚でチャージが2枚になるのが強いです。手札が少ない先行だと、結構偉いですね。
ただし、《レーザーサイス アヴィオール》にはご注意。後攻2ターン目で打たれるとかなり絶望的です。打たれると思ったら、《支配の魔人イムペリウム》にするのも手。

《四足の勝利者ズィーガー》×3
元々は《宵の魔人クレプス》でしたが、ただのロマン砲だったので、素直に《四足の勝利者ズィーガー》に変更。
《黒剣カースドソウル》や《蹴飛ばすブレイクストライカー》があるから必要ないと思っていましたが、ギリギリトラッシュが20枚にならない4〜5ターン目前後で割と役に立ちました。ですが、他に優秀な4コスト域のカードが出たら、そっちに変えちゃうと思います。

《残忍の魔人サエウム》×1
このカードは外しました。現在はこの枠が《四足の勝利者ズィーガー》の4枚目になっています。
まず、手札の枚数差で勝ちに行くデッキじゃないので、ハンデスの必要性がないんですよね。後攻の時も相手の手札を削るよりも、盤面のマウントをひっくり返したいので、場にいるディアボロスをサクってる余裕がありません。
そもそも、ハンデスの何が強いかっていうと、遅いデッキからカードアドバンテージを奪えるという点なのですが、遅いデッキへの対抗策は既に《黒剣カースドソウル》と《蹴飛ばすブレイクストライカー》が担っています。なので、このカードは外しました。

《支配の魔人イムペリウム》×4
序盤の動きが全てを決めるデッキなので、相手に6500をプレイされて、それが返せずにズルズルと負けるパターンは避けたいです。逆に相手にそれを強いる事が出来る(かもしれない)という意味でも6500は必要。

《憎しみの魔人オディウム》×4
攻めている時の3コストゼクスがやはり鬱陶しいので投入。ただ、攻めている時にしか強くない&パワーが7500に届かないので、1枚を8000バニラにするかちょっと悩んでます。実際、ただのバニラとして運用してしまった場面結構あったんですよね…。

《黒剣カースドソウル》×3
フィニッシャーその1。
10500に到達出来るため、パワーが高いゼクスをプレイヤースクエアに置かれたとしても、《黒剣カースドソウル》なら突破出来ます。トラッシュが20枚必要ですが、このデッキはイグニッションの回数が多いので、結構早いターン数で20枚に到達します。
あと、2弾環境になってから、このカードゲームもフィニッシャーが必要なカードゲームになったと私は思ってます。《樹海の乙女フィーユ》や《魅惑の七支刀 月下香》に文句をいう前に、終盤にゲームを決められるカードがちゃんと入っているかどうか、デッキを見直してみましょう。

《蹴飛ばすブレイクストライカー》×3
フィニッシャーその2
「相手の敵軍エリアを埋められ始めた時に、《蹴飛ばすブレイクストライカー》を出せたら強い」と思ったのですが、4戦中1回しか使わなかったので、2枚でいいんじゃないかという気がしてます。そもそも、遅いデッキ相手にしか機能しませんし。

《ブラックユニオン》×3
ヒロイックロード前の調整で、後攻取ってからマウントをひっくり返すカードがデッキに存在しない事に気がつきました。《憎しみの魔人オディウム》は攻めている時だけ強いカードですし、《黒剣カースドソウル》や《蹴飛ばすブレイクストライカー》でひっくり返すには遅すぎますし、《必倒の槍シュペーア》は線が細すぎます。
というわけで、急遽投入したカードで、ほとんどテストプレイしてません。実際、4回戦中、1度しかプレイしませんでしたし、プレイしたから勝った試合でもありませんでした。というわけで、この枠に何を入れたらいいのか未だに悩んでます。どなたかアドバイス下さいw

IG枠
《罰の魔人ポエナ》×4
ウィニーの構築にする必要はないとはいえ、やはり2コストは必要。3+2で5コスト域を誤魔化せるのも偉いです。

《必倒の槍シュペーア》×4
多分、今回のヒロイックロードのMVP。思ってたより強くてびっくりしました。
場のゼクスを除去りながら、プレイヤースクエアを叩く回数を増やせるんだから強いとは思っていましたが、パワーが1000なので評価は低めでした。が、いやはや、こんなに強いとは…。このカードのおかげで何回マウントひっくり返せたかわかりません。

《不幸の魔人ミセリア》×4
《孤独の魔人ソリトゥス》×4
《名馬メリーゴーランド》×4

とりあえず、5000バニラを12枚。
《蹴飛ばすブレイクストライカー》あるし、《月影葬送牙》は要らないと判断。
posted by Fire at 21:30| Comment(1) | TrackBack(1) | Z/X | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
こんばんは、はじめまして。

ディメンションゼロのスリーブ、色は問わないを探しているのですが、お持ちでしょうか?
Posted by Go at 2012年12月01日 22:10
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