2014年04月24日

【黒単除去コン(ゼクス)】

またまた、変更点が少ないのですが、新規カードの評価も兼ねてるのでお許しを

プレイヤーカード:《上柚木綾瀬》
E02 UC 《アイスを食べるエトナ》×1
B01 SR 《四つ足の勝利者ズィーガー》×3
B02 C 《支配の魔人イムペリウム》×4
C06 SR 《破滅の矛先ズィーガー》×4
B02 SR 《黒剣カースドソウル》×2
B08 SR 《七大罪 怠惰の魔人アセディア》×3
B06 UC 《寡黙な騎士クリミナルチェイン》×2
C02 SR 《漆黒の刃ズィーガー》×3
B03 SR 《滅獄竜デスティニーベイン》×4
B06 R 《デッドエンドダーツ》×4
IG枠
B01 R 《不幸の魔人ミセリア》×4
E01 R 《孤独の魔人ソリトゥス》×4
B05 R 《美食の魔人エピュラム》×1
B04 C 《刃の魔人ラーミナ》×1
B06 UC 《石の魔人ラピス》×3
B08 R 《綾瀬と八千代》×3
B06 R 《命の回収者シュラハト》×4


《七大罪 怠惰の魔人アセディア》
かなり強いカードだと思います。
今まで黒のデッキにおける悩みの種は永続的なアドバンテージを取りづらい事でした。そのため、《デッドエンドダーツ》でゼクスを守っても、そこからゲームを決めるまでの盤面を作れず、緑のファッティの圧力に負けたり、1:2交換でひっくり返されたりしていました。
ですが、《七大罪 怠惰の魔人アセディア》があればかなり事情は変わります。こいつを1ターン生き残らせれば、あとは生きている限り何回でも《破滅の矛先ズィーガー》などを連打出来るようになり、ボードアドバンテージがかなり広がっていくでしょう。

《綾瀬と八千代》
ただ強カードですね。《破滅の刃ズィーガー》のコントロールデッキなら思考停止で3枚積んでいいと思います。
まぁ、何が強いかと言われると、序盤にも打てるようになった事でしょうか。《デッドエンドダーツ》は、4ターン目まで打つ事が出来ず、それまでにゲームを決められてしまうとどうにもならない部分があったのですが、このカードがあれば、ある程度相手の動きを抑制出来ます。構えているターンはゼクスをプレイ出来ないので、こちらのIGが成功しているorこちらが先行であるという条件つきですが、IGで相手のプレイヤースクエアを攻撃するよりは断然いい動きだと思います。
ただ、既に《デッドエンドダーツ》を4枚入れている関係上、果たして4枚も入れるべきかはやや疑問が残ります。大幅なテンポアドバンテージを取れるカードではあるのですが、攻めに使えないため、攻めに転じるタイミングでめくれてしまう危険性を少し危惧しています。その辺りの事情は《月影葬送牙》と同じですね。
また、《綾瀬と八千代》で確定除去が増えた関係上、《七大罪 憤怒の魔人イラ》は外しています。そもそも、《七大罪 憤怒の魔人イラ》を出しつつ、《デッドエンドダーツ》のコストを確保するのは相当シンドイですしね。

《寡黙な騎士クリミナルチェイン》
とりあえず、試験投入という感じです。
《覇王剣ドラゴニックフレア》や《皇帝竜ロードクリムゾン》のダメージに耐えられる、10500を突破可能と、強いカードではあるとおもいますが、このためにチャージ1枚破棄は重い気がしています。コストに見合うだけの動きが出来るのであれば、採用し続けると思います


《那由多の災厄サタン》
あまり評価していません。
まず、この効果を使うためには、《綾瀬と八千代》と《命の回収者シュラハト》をディアボロスのカードに変える必要があるのですが、この二種のカードパワーは非常に高く、このカードのためにディアボロスに変えるのは気が引けます。また、変えた所で、他のパーツがコントロール寄りのカードばかりなので、まともな成功率にはなりえないでしょう。
また、10500のゼクスとして使うのもどうなのかなと思います。そもそも、確定除去満載なデッキな上に、《破滅の矛先ズィーガー》まで入っているので、パワーラインを気にする必要があまりありません。仮に気にするにしても、《寡黙な騎士クリミナルチェイン》や《幽鬼エボニークラウン》で十分です
ただ、能力自体は非常に面白い効果だと思うので、専用デッキを組んでみる価値はあるでしょう。黒はチャージを増やす手段が豊富なので、割と適当な構築でもあっさり4枚揃う気がします。
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2014年04月04日

【黒単デッドエンドコントロール】

6弾環境以降の【黒単】のレシピが上げられてなかったので、公開。
といっても、前回のレシピとの差があまりないうえに、7弾のカードが入っていないのですが。


プレイヤーカード:《上柚木綾瀬》
E02 UC 《アイスを食べるエトナ》×1
B01 SR 《四つ足の勝利者ズィーガー》×3
B02 C 《支配の魔人イムペリウム》×4
E02 SR 《破滅の矛先ズィーガー》×4
B02 SR 《黒剣カースドソウル》×2
B06 UC 《執行者エクスクオル》×2
C02 SR 《漆黒の刃ズィーガー》×3
B03 SR 《滅獄竜デスティニーベイン》×4
B06 SR 《七大罪 憤怒の魔人イラ》×3
B06 R 《デッドエンドダーツ》×4
IG枠
B01 R 《不幸の魔人ミセリア》×4
E01 R 《孤独の魔人ソリトゥス》×4
B05 R 《美食の魔人エピュラム》×3
B04 C 《刃の魔人ラーミナ》×1
B06 UC 《石の魔人ラピス》×3
B01 R 《月影葬送牙》×2
B06 R 《命の回収者シュラハト》×3



とりあえず、新たに採用したカードを順に解説。
それ以外のカードについては前回のレシピを参照。

《四足の勝利者ズィーガー》
6弾環境以降、プレイヤースクエアが強固になったため、それを突破するために《四足の勝利者ズィーガー》を採用。
このカードを久しぶりに使ったんですが、滅茶苦茶強いですね。特に6〜7コストのゼクスにイベントや起動能力を使わせた後で、《四足の勝利者ズィーガー》の二回攻撃をする動きが強かったです。いくら、イベントや起動能力が強化されたとはいえ、この連続攻撃を受けきるのはほぼ不可能だと思います。
とはいえ、以前よりも妨害を受けやすくなっているので、プレイするタイミングにはご注意を。慣れない内は、相手のリソースが全部スリープ状態の時しか能力を使わないように心がけたほうがいいのかもしれません。

《破滅の矛先ズィーガー》
《容赦のない悪魔エトナ》の〈黒3〉も、このカードの〈チャージ1枚〉の方が軽いと感じたため、採用。
コストがチャージ1枚になったおかげで、3ターン目に能力を起動することが出来るようになり、対ビートダウン性能が飛躍的に上がりました。以前は、2〜3ターン目に複数体並べられると、そのまま押し切られてしまう事が多かったのですが、このカードがあれば、1枚で2体同時に対処出来るため、相手のゼクスを生き残らせてしまうという事がなくなりました。
また、このデッキのパワーラインが全体的に低いため、それを誤魔化すという役割も兼ねています。特に10500が辛かったのですが、このカードのおかげで随分楽になりました。

《命の回収者シュラハト》
以前はここまでプレイヤースクエアが固くなかったので、5000以上のパワーを持つゼクスか確定除去のほうを優先させていたのですが、今の環境だとそうも言ってられません。プレイヤースクエアのゼクスを除去するため、ヴォイドブリンガーは必要です。
あと、トラッシュ回収効果が強力ですね。以前は《デッドエンドダーツ》と《滅獄竜デスティニーベイン》の影響で、手札の枚数が常にギリギリだったのですが、このカードのおかげで手札の運用が楽になりました。

《七大罪 憤怒の魔人イラ》
「《滅獄竜デスティニーベイン》や《漆黒の刃ズィーガー》だけでは守りきれない」&「IGを成功させても、なかなかそのまま有利な盤面を作り続けられない」「《デッドエンドダーツ》を引けなかった時の動きが弱い」などの問題をたった1枚で解決してくれた良カード
パワーラインが低いという問題点がありますが、そこはプレイングでカバーしきれる範囲内ですね。



とまぁ、構築のことばかり語りましたが、どちらかというとプレイングの方が重要だったりします。
特に攻めと守りのバランスが難しいですね。守るデッキなので、守ることばかり考えてしまいがちですが、攻めるカードが少ないからこそ、攻めるタイミングを見失わない事の方が重要です。
所詮、守備は有限なので、守ってばかりではジリ貧です。ですが、守る事を考えないのであれば、そもそもこのデッキを使う理由がありません。ここにジレンマが発生してしまっています。そのジレンマと戦いながら、攻めと守りのバランスを保つのが、このデッキの扱い方なのです。
ただ、このバランスは本当にケースバイケースなので、習うより慣れろというしかありません。私もこの辺りの感覚が完璧には身についていないので、もう少し精進しないといけないですね。
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2013年10月20日

【黒単デッドエンドコントロール】

最近、あんまり戦績がよろしくない上に、調整しきれていない部分がいくつか存在するのですが、もうすぐ6弾環境なのでレシピ公開。
…キーカードが6弾のカードであるデッキを5弾〜日本一環境の締めくくりとして公開する矛盾。

プレイヤーカード:《上柚木綾瀬》
B02 R 《復讐の魔人ウルティオー》×1
B02 C 《支配の魔人イムペリウム》×4
B05 R 《残忍の魔人サエウム》×4
E02 SR 《容赦のない悪魔エトナ》×3
B02 SR 《黒剣カースドソウル》×3
F11 F 《執行者エクスクオル》×2
B05 UC 《幽鬼エボニークラウン》×2
C02 SR 《漆黒の刃ズィーガー》×2
B03 SR 《滅獄竜デスティニーベイン》×4
B01 UC 《冥司祭スケルタルビショップ》×1
F11 F 《デッドエンドダーツ》×4
IG枠
B03 R 《幽鬼トワイライトアッシュ》×2
B01 R 《不幸の魔人ミセリア》×4
E01 R 《孤独の魔人ソリトゥス》×4
B05 R 《美食の魔人エピュラム》×3
F11 F 《石の魔人ラピス》×4
B01 R 《月影葬送牙》×2
B05 R 《渇望》×1



基本コンセプト
《デッドエンドダーツ》をメインに組んだコントロールデッキ。
「《滅獄竜デスティニーベイン》や《漆黒の刃ズィーガー》をPSに立たせたまま、《デッドエンドダーツ》を構えられたら、そりゃ強いよね」という理論で組んでいます。
《デッドエンドダーツ》は確定除去ですが、複数の軽コストのゼクスを展開されると対応出来ません。《滅獄竜デスティニーベイン》は軽コストのゼクスに対応できるけど、コストの大きいゼクスには対応出来ません。なので、この2種を合わせる事で、お互いの弱点を補いあって、PSをより強固に出来ます。
PSを強固にしたあとは、ヴォイドブリンガーや自分の山札に気をつけながら、相手のプレイヤースクエアを地道に一点ずつ殴っていけば、こちらの勝ちです。

各カード解説
《復讐の魔人ウルティオー》×1
現在は《アイスを食べるエトナ》に変更しています。ビートダウンを止めると言う目的もありますが、《覚醒天使ピュアフロン》と《剣帝神器サイクロトロン》対策でもあります。
この2種がデッキに投入されている事が確定すると、終盤に《デッドエンドダーツ》と《滅獄竜デスティニーベイン》で封殺すると言うプレイングが取れなくなってしまいます。そうなると、終盤にライフを一点もぎ取られるのが確定なので、序盤〜中盤でライフを守るためのカードが必要になります。そのカードが《アイスを食べるエトナ》です。
もちろん、イベントや《滅獄竜デスティニーベイン》で手札を消耗したあとに《復讐の魔人ウルティオー》が欲しくはなります。ですが、そもそも《アイスを食べるエトナ》でライフを守っていれば手札を切る必要がなかった、というケースは結構ありました。

《支配の魔人イムペリウム》×4
盤面に複数のバニラを生き残らせる事に成功すれば、あとは《デッドエンドダーツでダメージレースが逆転する事を回避しながら、ゆっくり攻めるといういわゆるバニラビートの流れも組んでいるため、4枚投入。先行2ターン目に着地させて、相手を一気に押し切りましょう。
また、4コストバニラは先行2ターン目にしか機能しないと思われがちですが、デッドエンドダーツがあるため、4ターン目にも機能するカードになっています。このカードをプレイヤースクエアに置きながら、《デッドエンドダーツ》を構えると、相手は確実に4コスト以上のゼクスで攻撃してきます。そこに《デッドエンドダーツ》をあわせれば、バニラを一体生き残らせる事が出来ます。

《残忍の魔人サエウム》×4
後攻2ターン目の一手。
後に控える《漆黒の刃ズィーガー》や《滅獄竜デスティニーベイン》や《デッドエンドダーツ》は、これを突破するための有効牌が少ないカードです。なので、相手は当然これらを突破するためのカードを2ターン目の内から握っておくでしょう。ですが、《残忍の魔人サエウム》によるハンデスがそれを許しません。
ここで、手札を一枚にしておけば、手札に握れるカードは次のターンにプレイするカードのみであり、《漆黒の刃ズィーガー》や《滅獄竜デスティニーベイン》を突破するためのカードを握る余裕がありません。そうやって、相手の手を詰まらせれば、あとはコントロール仕切れるでしょう。
また、対コントロールデッキとの試合になったとき、お互いのプレイヤースクエアは強固で、手札にも相手の攻撃をしのぐためのイベントがある。という消耗戦になっていきます。そこで、ハンデスをして、イベントを構える余裕を奪いに行きます。
ただ、場合によっては、そのままゼクスが生き残っているほうが有利な場合もなくはないので、その辺は臨機応変に行きましょう。

《黒剣カースドソウル》×3
このカード以外に10500ラインで攻撃できるゼクスがいない………という名目を利用した個人的な信仰で入れているカード。
とはいえ、終盤にライフを詰めに行くときに、6〜7コストのゼクスではイベントを構えられなかったり、追加のゼクスがプレイできなかったりします。なので、投入理由が全く存在しないカードと言うわけではありません。

《容赦のない悪魔エトナ》×3
大量展開が得意なコントロールを相手にしたとき、《デッドエンドダーツ》だけでは確定除去が足りず、手札の枚数が追いつかない事がわかったので、日本一EXの発売と同時に投入したカード。
やはり、普通に1:2交換が強いですね。確定除去をしながら、手札を温存しつつ、相手のプレイヤースクエアも殴る、と対コントロールデッキにおいて、かなり理想的な動きが出来ます。
《匣の魔人フェレス》はコントロールデッキだと、普通に2コストを立てている事が多いので不採用。《魔狼の覇者ヘルシャー》は手札コスト1枚が重いので不採用。

《執行者エクスクオル》×2
相手に《剣帝神器サイクロトロン》や《覚醒天使ピュアフロン》プレイを促すためのカード。
相手のデッキに9500オーバーのゼクスがそれほど入っていない場合、このカードに対してこれらのカードを使わざるを得ません。そうやって、先出しさせておいてから、《滅獄竜デスティニーベイン》や《漆黒の刃ズィーガー》に繋げます。

《幽鬼エボニークラウン》×2
白1立っている相手や《剣帝神器サイクロトロン》、その他もろもろを突破するための秘密兵器。
コントロールデッキといえど、PSをガチガチに固めればゲームに勝てるわけではありません。むしろ、PSの固めあいの試合展開になると、先にPSが崩れた方が負けです。なので、PSを突破するためのカードは必要です。

《漆黒の刃ズィーガー》×2
相手の手札から、《滅獄竜デスティニーベイン》を突破するためのカードを削るカード。《執行者エクスクオル》だけでは、ビートダウンの猛攻に対応出来ない場合があるので、このカードにも活躍してもらいます。
また、対戦相手によっては、《滅獄竜デスティニーベイン》よりもこのカードの方がぶっ刺さることとがたまにある(相手のデッキに6コスト9000オーバーの枚数が少ないなど)ので、そうなりそうであれば、こちらをメインにコントロールしていきましょう。

《滅獄竜デスティニーベイン》×4
ビートダウンを封殺するためのキーパーツ。
一時期は《アイスを食べるエトナ》がいるから、枚数を減らせるのではないかと思っていましたが、そんな事はありませんでした。そもそも、このカードを引かないとビートダウン相手に試合になりませんし、《デッドエンドダーツ》だけでは守りきれません。また、1枚は突破されるのが当たり前なので、2〜3枚目の《滅獄竜デスティニーベイン》を即座にプレイする必要があります。
もっとも、6弾で新たな起動能力持ちゼクスが登場すれば、事情が変わってくるかもしれませんが、「コスト3以下のゼクス」を「相手ターンに起動能力で」「全て除去する」「7コスト」のゼクスは、そう簡単に出ない気がしています。

《冥司祭スケルタルビショップ》×1
《滅獄竜デスティニーベイン》で手札を減らし、《デッドエンドダーツ》でも手札を減らす上に、リソースは出来れば9枚ぐらいは欲しいというわがままな構築なので、手札補充としてこのカードを採用しています。
《七大罪 強欲の魔人アワリティア》でない理由は、ビートダウン相手にプレイする暇がないためです。ビートダウン相手に《デッドエンドダーツ》の守りを一度切って、ゼクスを一体サクる余裕はどこにもありません。
また、《黒剣カースドソウル》と《容赦のない悪魔エトナ》は終盤にこそ輝くカードなので、5コスト以下という点はほとんど気になりません。

《デッドエンドダーツ》×4
ここまでで、このカードの役割をほぼ説明しきったと思うので割愛。
2コスト確定除去イベント、普通に強いです。

《幽鬼トワイライトアッシュ》×2
5000を増やすよりは、5500を増やす方がいいという信仰的な理由で投入。
このデッキは展開力がさほどないうえにパワーラインもそんなに高くないので、IGである程度盤面を制圧する必要があります。そのためには、条件つきで5500になるゼクスが必要です。
ただ、ビートダウンじゃないんで、3コストゼクスを生き残らせるのに、そんなに躍起になる必要がない気はします。一番怪しい枠ですね。

《不幸の魔人ミセリア》×4
《孤独の魔人ソリトゥス》×4
《美食の魔人エピュラム》×3
割愛。

《石の魔人ラピス》×4
明らかにトワイライトアッシュよりも達成速度が速い5500。
さすがに優先順位はこちらが上です。

《月影葬送牙》×2
イベントが《デッドエンドダーツ》だけでは足りないため、投入。
4コストが重いと感じるかもしれませんが、意外と構えられるターンは存在します。バニラビートの理論で組んでいるので、そもそもゼクスは生き残りやすいですし、《デッドエンドダーツ》を前のターンに使っていると大体ゼクスは生き残りやすいです。
なので、引いてしまったからといって、即リソース送りにせず、プレイするタイミングが存在するかを冷静に考えてみましょう。
…結構長い期間、何故か投入されていなかったのは内緒。

《渇望》×1
《がんばるフロン》対策として、HSランブル途中に急遽投入した秘密兵器。これがあれば、《ピースするフロン》ごと、《がんばるフロン》を薙ぎ払えます。
また、3ターン目のアクションが弱くなりがちなので、枚数を2枚に増やしてもいいかなという気がしています。3ターン目に相手のIGゼクスごと全部薙ぎ払えるのは強そうですし。ただ、投入してから、あまり回していないので、よくわかりませんね。
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2013年07月27日

5弾環境の試作デッキ一覧

毎弾恒例の試作品デッキ一覧。
…なのですが、今回は2個しか思いつきませんでした。
毎度ながら、試作段階のレシピなので、マイナーチェンジ推奨。

【赤黒速攻ゾルダート】
プレイヤーカード:《上柚木綾瀬》
スタートカード:B02 C 《愛と美の女神アフロディーテ》×1
B01 UC 《蠱惑の魔人ラスキウス》×2
B04 R 《幽鬼ダスクアクス》×2
B05 R 《動き出す彫刻ガーゴイル》×4
B01 SR 《四足の勝利者ズィーガー》×3
B04 R 《戸惑いの魔人アリス》×4
B05 R 《鮮血の牙ゾルダート》×4
B04 SR 《混沌の大蛇ヤマタノオロチ》×4
B05 R 《匣の魔人フェレス》×3
B05 SR 《魔狼の覇者ヘルシャー》×3
B02 R 《戦国の華 蘭丸》×4
B04 R 《天駆ける軍馬スレイプニール》×4
C01 PR 《紅い牙ルビーハウル》×4
C02 R 《孤独の魔人ソリトゥス》×4
B03 C 《カボチャお化けのジャックランタン》×4

《鮮血の牙ゾルダート》でブンブンしたいから組んだ、攻める事しか考えない頭の悪い構築。
《鮮血の牙ゾルダート》や《蠱惑の魔人ラスキウス》で貯めたチャージを使って、ひたすらめくりに行きます。
また、各コスト域で相手の《滅獄竜デスティニーベイン》や《イヴィルベイン ケイトゥー》をガンメタしてます。《動き出すガーゴイル》、》、《四足の勝利者ズィーガー》、《混沌の大蛇ヤマタノオロチ》、《魔狼の覇者ヘルシャー》、4〜7コスト域で9500以上のパワーで相手のプレイヤースクエアを殴れます。《幽鬼エボニークラウン》も同じような理由で入れたかったんですが、ちょっと枠がないので、今回は見送り。

リソースリンクは、個人的に好まない(使いづらいという意味で)ので、不採用。各コスト域で、9500オーバーのパワーを出すためには、リソースリンクの8枚の枠を削るしかありませんでした。
《滅獄竜デスティニーベイン》は、このカードに頼らざるを得ない状況になった時点で負けだと思うので、不採用。攻めっぱなしの状況を作れないのなら、そもそも《鮮血の牙ゾルダート》は上手く扱えないと思います。あと、7コストで9500以上のパワーを持つゼクスが増えたので、もう《滅獄竜デスティニーベイン》対策に《滅獄竜デスティニーベイン》を入れる環境ではなくなったのではないでしょうか?


【黒単刃滅獄ミッドナイト】
プレイヤーカード:《上柚木綾瀬》
スタートカード:B02 R 《復讐の魔人ウルティオー》×1
C02 C 《支配の魔人イムペリウム》×3
B01 SR 《四足の勝利者ズィーガー》×2
B04 UC 《狙い打つスナイプシューター》×3
B03 SR 《黒剣カースドソウル》×2
E01 SR 《狂気の魔人ルナティクス》×3
C02 SR 《漆黒の刃ズィーガー》×3
B03 SR 《七大罪 色欲の魔人ルクスリア》×2
B05 R 《箱の魔人フェレス》×2
B03 SR 《滅獄竜デスティニーべイン》×4
B05 SR 《魔狼の覇者ヘルシャー》×2
B03 C 《ミッドナイト・エンペラー》×3
C02 C 《罰の魔人ポエナ》×4
B02 R 《必倒の槍シュペーア》×4
C02 R 《孤独の魔人ソリトゥス》×4
B01 R 《不幸の魔人ミセリア》×4
B04 C 《刃の魔人ラーミナ》×4

先ほどのデッキとは打って変わって、コントロール気味の中速デッキ。こちらがダメージを受けないことを前提にビートダウンする構築です。
2〜4ターン目は、《狙い打つスナイプシューター》と《狂気の魔人ルナティクス》で、相手のIGバニラをひたすら破壊して、相手のイグニッションが振るわないのを期待する。4〜5ターン目で《漆黒の刃ズィーガー》と《滅獄竜デスティニーベイン》で相手のイグニッション成功をなかった事にする。そして、6〜7ターン目に《ミッドナイトエンペラー》を構えつつ、《漆黒の刃ズィーガー》か《滅獄竜デスティニーベイン》をプレイヤースクエアに置きます。こうすれば、相手は《ミッドナイトエンペラー》をかわしつつ、プレイヤースクエアの《漆黒の刃ズィーガー》か《滅獄竜デスティニーベイン》を破壊しなければならなくなります。ですが、この状況でそれを行うのは非常に困難でしょう。
ただ、この布陣だと、4コストのゼクスに非常に弱いです。《漆黒の刃ズィーガー》、《滅獄竜デスティニーベイン》、《ミッドナイトエンペラー》では、4コストのゼクスに対応できません。それを2体も展開されると、返しのターンで2体とも破壊することすら困難です。なので、その弱点を補うために《必倒の槍シュペーア》と《狂喜の魔人ルナティクス》を採用しています。

あと、このデッキは【上柚木綾瀬 黒獣の闘剣】を少し弄れば組めるデッキなので、一つの目標にはなるでしょうか。
必須なSRがあるわけでもない(強いていうなら、《滅獄竜デスティニーべイン》ぐらい)ですし、ないからと言って、そんなにデッキが弱体化する事はないと思います。
問題は、このストラクチャーが絶版状態であることですが…。

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2013年07月14日

【青緑バウンスコントロール】(4弾環境)

4弾環境になってからZ/Xの記事全然書けてない&Twitterでもつぶやいてなくてゴメンナサイ。最近は、D0のデッキを考える方が楽しいので…。
さて、今回は最近積極的に回してるデッキを紹介します。コントロールが4弾環境でも戦える事を証明したい。

プレイヤーカード:《剣淵相馬》
スタートカード:《変幻の三節棍 山吹》×1
B01 UC 《のんびり屋のルリジッサ》×2
B01 R 《γ-S02アリオト》×2
B01 UC 《きれい好きのレモンバーム》×4
B02 SR 《魅惑の七支刀 月下香》×3
B03 SR 《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》×3
E01 R 《高潔の金剛杵 木蓮》×2
B03 SR 《八大龍王 優鉢羅》×3
B03 SR《機鋼竜ドライブピニオン》×3
B02 SR 《樹海の乙女フィーユ》×3
B03 SR《草華竜アイヴィーウイング》×4
IG枠
B01 UC 《帰還の奏曲》×4
E01 R 《レーザーサイス アヴィオール》×4
B03 R 《不敵な旋棍 芍薬》×4
B01 C 《未来の達人 蒲公英》×4
B02 UC 《フィーユはいつも元気だぞっ!》×4

ご覧の通り、前回紹介した【青緑バウンスコントロール】です。レシピはほとんど変わっていないのですが、きっちり各カードの役割や動かし方を語れるぐらいには回したので、ここで記事にさせて頂きます。本当は結果を出してから記事にしたかったのですが、4弾環境で大きな大会がもうありませんし、これ以上寝かせてしまう意味はほとんどないと思ったので。

基本コンセプト
バウンスで相手のチャージを削りつつ、潤沢なリソースを利用して自分のPS周辺のスクエアを埋めて、相手のIGによるワンチャンスをひたすら潰していくデッキです。
相手のIGゲームを防ぐためには、相手が出したいスクエアを先にこちらのゼクスで埋めるのがZ/Xの基本ですが、最近はノーマルスクエアの除去が強いので、そういう作戦は非常に取りづらいです。が、PSや手札のイベントには干渉出来ないので、そのための《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》と帰還の奏曲です。また、肝心の除去も結局イグニッションに頼っている部分(卑弥呼、蘭丸シュペーアシェアトなど)もあるので、イグニッションがしづらいようにバウンスで阻止しにいきます。

動かし方
まず、序盤は《γ-S02アリオト》や《レーザーサイス アヴィオール》などのバウンスで、相手のチャージを削ってぶん回しを阻止。そのあとは、隙を見て《のんびり屋のルリジッサ》、《きれい好きのレモンバーム》、《フィーユはいつも元気だぞっ!》でリソースブースト。ライフは2点までなら削っても大丈夫。
そして、8枚リソースが溜まれば《樹海の乙女フィーユ》で相手のIGバニラを出すスクエアを埋める。あるいは《変幻の三節棍 山吹》か《帰還の奏曲》を構えつつ《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》を出します。《帰還の奏曲》があるなら、《魅惑の七支刀 月下香》でも構いません。この時点で、PS含めて3〜4スクエア埋めるか、《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》が生き残るのが、理想的な流れ。
最後は、《草華竜アイヴィーウイング》か《機鋼竜ドライブピニオン》で自軍エリアを埋めつつ、相手に圧力をかけて勝ち確定まで持っていきます。序盤〜中盤に与えた手札は使わせません。潤沢なリソースを使って、先に埋めていきます。スクエアを埋めるためなら、手札のIGバニラも積極的に使っていきます。
ただし、ヴォイドブリンガーだけはケアしないと突然死が十分起こりえます。PS開けられても、スクエアの《機鋼竜ドライブピニオン》が戻れるようにしたり、手札のデカブツ出せるようにするなどの工夫が必要です。

各カードの解説
《変幻の三節棍 山吹》×1
正直、消去法です。現状、《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》と同時に構えて強いカードがこれしかありません。個人的には3コスト以下で起動出来る確定除去が欲しいんですが、そんなカードしばらくでないでしょうね。

《のんびり屋のルリジッサ》×2
ぶっちゃけ、このルリジッサ弱いので外したいです(※個人的嫌悪100%
何でかっていうと、ノーマルスクエアに置いてしまったルリジッサを放置されると、たとえ相手のPSが空でも殴りに行けないんですよ。そこで相手にチャージ与えてIG連発されると、返す手段がなくてゲームが終わるので。負け筋が序盤のIG連発のデッキで、序盤に2回イグニッションさせるのはナンセンスです。なのに、ノーマルスクエアに置かなきゃいけないのは弱い。
あと、後攻で引いてしまっても、パワー6000〜6500と5000の2体のゼクスの前には太刀打ちできず、さらにダメージを受けてしまうので、そうなると敗北一直線です。
ただ、コンセプト上、リソースブーストはなるべく多めの方がよくて、他の枠もかなりギリギリまでリソースブーストに割いているので、これ以上は4コスト域にしか設けられないのも事実なんですよね…。どうしたものやら。

《γ-S02アリオト》×2
4コスト域で、相手のゼクスをバウンス出来るカードで、まともに使えそうなのがこれぐらいだったので採用。ビートダウン向けのカードだとは思いますが、まぁ問題は無いでしょう。
あと、《のんびり屋のルリジッサ》と《γ-S02アリオト》の枚数は調整しきれませんでした。《γ-S02アリオト》を思いついてから、回す機会がそれほど無かったので…。

《きれい好きのレモンバーム》×4
7コストに繋ぐための要。
ここから、《八大龍王 優鉢羅》や《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》に繋げにいきます。

《魅惑の七支刀 月下香》×3
フィニッシャーその1。
コストが安いので、IGバニラや《帰還の奏曲》と合わせやすいのがいいですね。PSにいるパワー9000〜11000の《魅惑の七支刀 月下香》を《帰還の奏曲》と《変幻の三節棍 山吹》をかわしながら処理するのは、かなり難しいでしょう。一旦、生き残ってしまえば、あとは次のフィニッシャーを何度も何度も叩きつけて、勝ちを拾いに行きます。
4枚に増やしてもいいかもしれませんが、リソースが10〜12枚ぐらいになると、《草華竜アイヴィーウイング》や《機鋼竜ドライブピニオン》の方が優先順位高くなるので、3枚。《帰還の奏曲》と一緒に使う事をもっと意識した方がいいと思ったら、4枚にするつもりです
…4枚目持ってないんですけどね。

《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》×3
中盤の要。このカードがないと、中盤をしのげません。一旦ここでクッションを置いてから、《機鋼竜ドライブピニオン》や《草華竜アイヴィーウイング》まで繋げにいきます。
とはいえ、所詮パワーが9000なので返しのターンで潰されるでしょう。ですが、ダメージまで喰らう事はそうそうないので、その時点で十分仕事してます。

《高潔の金剛杵 木蓮》×2
《樹海の乙女フィーユ》から出しても、リソースが減らないゼクスとして入れてます。ただ理由がそれぐらいなので、正直外してもいいぐらいのカードです。リソースにホウライを置く事はそこまで重要じゃありませんし。
《説教するアニス》をこの枠に入れるかどうかはわかりません。ホウライ縛りがなくなって、IGバニラの色調整がしやすくなるのは魅力ですが、基本的に《樹海の乙女フィーユ》で出すスクエアって自軍エリアなので、ほったらかしにされると思うんですよね…。となると、リソースに戻れなくなるので、中盤をしのぐためにリソースを削っていることになり、終盤に繋げづらくなります。

《八大龍王 優鉢羅》×3
総リソース枚数14枚を目指すので、7〜10枚からのリソースブーストのために《八大龍王 優鉢羅》を入れています。
《帰還の奏曲》との兼ね合いを考えると《高潔の金剛杵 木蓮》を増やした方がいいかもしれませんが、チャージを削りたくないのでこちらを多めに採用。スクエアを3〜4個ほど埋めに行く事と《フィーユはいつも元気だぞっ!》をイグニッションで捲る事が勝ち筋の一つなので、チャージは出来れば削りたくないです。

《機鋼竜ドライブピニオン》×3
フィニッシャーその2
プレイヤースクエアを殴りつつ、自軍エリアを埋める事が出来るので、攻防両方の観点から見て、かなり優秀なフィニッシャーです。1ターンでいいので生き残れば、こちらの勝ちがほぼ確定します。パワーも11000と高いので、出した直後に処理するのはかなり難しいでしょう。
もちろん、相手がきっちりファッティ対策してきてると辛いですが、そうなったら、そのファッティ対策の札を削りきるまで、出し続けるだけです。また、同じ事が《樹海の乙女フィーユ》や《草華竜アイヴィーウイング》にも言えるので、相当対策を積んでない限り、どこかで息切れするでしょう。

《樹海の乙女フィーユ》×3
中盤から終盤へ繋ぐための布石。
一度に二つのスクエアにゼクスを置けるので、それを生かしてPS周辺を2つ埋めてしまえば、ダメージを与えるのはかなり困難になります。ダメージを受けなければ、あとは《草華竜アイヴィーウイング》や《機鋼龍ドライブピニオン》に暴れてもらいます。
ただ、終盤に繋ぐためのリソースが減ってしまうので、《高潔の金剛杵 木蓮》で元に戻したり、《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》でさらに盤面を強固にしたりします。

《草華竜アイヴィーウイング》×4
フィニッシャーその3
14枚リソースから、あるいは《帰還の奏曲》構えで1ターンしのいでから、能力起動で一気にスクエアを埋めにいきます。
あと、《機鋼龍ドライブピニオン》にも言えることですが、相手の10500に対して出すこともあります。一ターン相手のゼクスを生き残らせてしまうと、そのままズルズルと負けてしまうので、やっぱりそういうパターンを避けられるのはいいですね。
枚数は4枚ですが、環境の変化によって変わりそうな枠ですね。今のところは、序盤に引いた分をリソースにおいてしまっても、終盤に手札に抱えておけるように4枚にしています。

《帰還の奏曲》×4
相手の非IGゼクスの攻撃を弾くためのカード。コストがやや重いですが、そのためにリソースを伸ばしているので、そこまで気になりません。
あと、相手ターンに動くことが出来ないとコントロールは勝てない、というのが私の持論です。その持論を支えるための《帰還の奏曲》です。

《レーザーサイス アヴィオール》×4
このデッキのIGバニラは、相手のIGバニラしか攻撃しません。全体的にこのデッキの非IG枠のゼクスのパワーは高いので、IGバニラと非IGゼクスの波状攻撃で相手のゼクスを倒すことは考えなくていいです。仮に1回の攻撃で倒せないパワーだったとしても、3000あれば十分でしょう。
となると、相手にチャージを削ることが出来る《レーザーサイス アヴィオール》の方が有効です。

《不敵な旋棍 芍薬》×4
《未来の達人 蒲公英》×4

1〜2ターン目を過ぎたら、基本的にこれらのカードはイグニッションから出た時しか価値がありません。手札に引いたら即リソースセットです。他に手札からプレイするタイミングは、フィニッシャーと同時にプレイが出来るリソース10枚以上からですね。
あと、色バランス的には、もう少し青に寄せた方がいいかもしれません。そこがまだちょっと調整不足ですね。

《フィーユはいつも元気だぞっ!》×4
どこかのタイミングで捲れたら勝ち確定に近いので、4枚固定。序盤は一刻も早くリソース伸ばしたいですし、中盤の9〜10枚時に捲れたら、無理に《きれい好きのレモンバーム》や《八大龍王 優鉢羅》に頼る必要がなくなるので欲しいですし、終盤でも《草華竜アイヴィーウイング》や《樹海の乙女フィーユ》でリソース減るので、要らないタイミングがほとんどありません。強いていうなら、山札が残り少なくてライフが1の時ぐらいですが、もうその時点で負け試合なので、構築段階から気にする話でもないでしょう。なので、4枚固定です。
仮に今後の環境の変化によって4枚に出来なくなったのであれば、おそらくデッキコンセプトそのものを見直さなくちゃいけなくなりそうです。それぐらいには重要な枠ですね。
ただ、《フィーユはいつも元気だぞっ!》は盤面に触れないので、イグニッションから出たゼクスの数で負ける可能性もあります。ですが、そのためのバウンスと《樹海の乙女フィーユ》です。



投入しなかったカード
リソースリンク
単刀直入に言うと、手札の質が悪くなってしまうので入れません。
まず、バウンスで相手の手札を増やしてしまうため、1ターンでもヌルい展開をすると、大量の手札を使わされて負けてしまいます。そうならないためには、フィニッシャークラスのカードを何枚もデッキに入れて、終盤に強い構築にするしかありません。なので、細かい0:1交換をするリソースリンクのためにデッキの枠を割いている余裕がありません。
また、このデッキでリソースに起きたいカードはリソースリンクではなく、手札に引いてしまったIGバニラと《樹海の乙女フィーユ》や《草華竜アイヴィーウイング》の能力で出すためのカードです。これらのカードをリソースに置かずにリソースリンクを置いていると、手札にIGバニラしかないor《樹海の乙女フィーユ》や《草華竜アイヴィーウイング》で出すカードが無い…なんて事になりかねません。
というわけで、このデッキにリソースリンクを入れていません。

《ソード・レヴォリューション》
IGバニラのバトルドレスの数は増やせるので候補には入るのですが、役割が《帰還の奏曲》とほとんど変わらないように思えたので、今回は見送り。
リソースを伸ばしてしまえば、コスト3も2も大して変わりませんし、確定除去を非IG枠に投入している余裕が無かったので。

《ミリオンレイン》
かなり強い事書いてあるんですが、IG枠にかなりイベントを入れているので、これ以上入れたくないです。とりあえずは、《γ-S02アリオト》と《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》で調整してますが、この二枚で追いつかないと感じたら、入れるかもしれませんね。それぐらい微妙な感じです。

苦手なデッキ
カードアドバンテージをかなり与えてしまいますので、【白黒緑ガルマータ】のような息切れせずに除去を使い続けられるデッキに非常に弱いです。14枚リソースからの《草華竜アイヴィーウイング》でデカブツ並べても勝ち確定と言えないぐらい除去力のあるデッキだと、こちらの勝利パターンが成り立たず、試合を決めにいけません。
あと、同系対決もそんなに相性がいいとはいえません。どうやったって終盤まで試合がもつれこむのに、カードアドバンテージで絶対に勝てないのはゲームとして絶望的です。なので、ライフ1〜2点くらいはくれてやるぐらいの気持ちで盤面を埋めに行かないと、いずれジリ貧になります。
とはいえ、上記二種のデッキはビートダウンに勝てないので、そんなに気にしなくてもいいかなと今のところは思っています。
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2013年06月06日

【黒単滅獄竜】

《滅獄竜デスティニーベイン》と《滅獄波ドゥームブラスト》が合わさって、最強に見える……はずだった(

プレイヤーカード:《上柚木綾瀬》
スタートカード:《骨牙犬ボーンキーパー》×1
《蠱惑の魔人ラスキウス》×3
《強振するスティングビート》×3
《四足の勝利者ズィーガー》×3
《突撃騎兵カヴァレリスト》×3
《骨鮫スケルタルシャーク》×4
《月夜の魔姫クイーンカグヤ》×3
《接合虚人ヒュージコープス》×2
《滅獄竜デスティニーベイン》×4
《ミッドナイト・エンペラー》×2
《滅獄波ドゥームストーム》×2
IG枠
《必倒の槍シュペーア》×2
《黒の盗人ロイバー》×4
《幽鬼トワイライトアッシュ》×2
《一撃の刃クリンゲ》×4
《骨騎士スケルタルナイト》×4
《かぼちゃお化けのジャックランタン》×4


「貯めたチャージでゼクスをプレイしつつ、あまったリソースで《滅獄波ドゥームブラスト》を構えてぶっぱする」or「前のターンにバニラをプレイヤースクエアに生き残らせた後、《滅獄波ドゥームブラスト》ぶっぱ」「滅獄竜を何度も叩きつけて、相手のチャージの人権を粉々にする」というコンセプトで作られた電波デッキ。
試運転&一人回しをしていると意外と動いたので、思い切ってこのデッキでミサキ杯に出てみたのですが、案の定3勝3敗(内一つは不戦勝)とボコボコにされました。さすがに甘くはないですね……。
…いやー、でも、《滅獄波ドゥームブラスト》はそれなりに強かった。どれだけ、高パワー高コストのゼクスを並べたとしても一掃出来るので、コントロール勝負になったらまず負けないのが心強い。あと、最悪5〜6枚目の《滅獄竜デスティニーベイン》としても使えるのもいいです。
ただ、問題は4弾環境のZ/Xは除去>展開力な感じになっていて、コントロール勝負になることなんてまずないという点ですね…。残念ながら、今の環境ではほぼ必要ないでしょう。今はビートダウン環境なんで、トラッシュ回収系のカードで何度も《滅獄竜デスティニーベイン》を回収するなり、《イヴィルベイン ケイトゥー》を追加で投入するなりしたほうが強いです。
しかし、展開力が除去力を上回ると一気に光るカードになると今でも思ってます。実際、《緑の竜の巫女》なんてカードも発表されましたし、この構図が逆転する可能性は十分あるでしょう。

で、今後の構築方針ですが、とりあえず、《滅獄竜ドゥームブラスト》は外します(
で、《七大罪 色魔の魔人ルクスリア》でチャージの起動型能力で絶える形か、白を混ぜて《イヴィルベイン ケイトゥー》でさらにプレイヤースクエアを固くするか、それとも、赤を混ぜて完全にビートダウンにしちゃうか、ちょっと決めかねてます。
あと10500が無いとしんどいんで《黒剣カースドソウル》は結局入りそうですね。トラッシュを間接的に増やすパーツに重点を置いていないので、以前の【黒単中速】と比べて20枚に達する速度が遅いんですが、ビートダウン寄りの構築をする気はないんで、多少達成が遅れても問題ない気はしています。
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2013年05月11日

試作デッキ一覧(4弾環境)

罪滅ぼしの更新。
いつもなら、新弾発売時期に試作デッキ一覧上げてましたが、今回はまともにデッキを組んでないので…。
毎度の事ですが、どれも試作段階なのでマイナーチェンジ推奨。

【青単レヴォリューション】
B04 C《バトルヒーロー マルカブ》×4
B01 R《γ-S02アリオト》×3
E01 R《アドミニストレータ デネボラ》×4
B01 UC《家電合体タンタル》×4
B01 SR《ソードスナイパー リゲル》×4
B03 R《永遠の主人公 アサギ》×2
E01 R《サーキュラードリル ギルタブ》×2
B04 SR《剣帝神器サイクロトロン》×2
B04 C《ソードレヴォリューション》×3
B02 C《ミリオンレイン》×2
IG枠
B02 R《クロススナイパー シェアト》×4
B01 C《鋼城アスタチン》×4
E01 R《レーザーサイス アヴィオール》×2
C02 R《抹消機械ヴォイド》×2
B04 R《サイバーレイピア アルファルド》×4
B03 R《レーザーブレード ベネトナシュ》×4

解説
《ソードレヴォリューション》中心のデッキ。ビートダウンの動きをしますが、守りも十分強いデッキです。
似たようなデッキレシピで、HS名古屋で5勝1敗でしたので、それなりに戦えるデッキに仕上がってるとは思います。

【赤黒チャージコントロール】
B02 R《復讐の魔人ウルティオー》×1
B04 R《信濃の女傑 巴御前》×3
B01 SR《四つ足の勝利者ズィーガー》×4
P02 PR《幽鬼ダークスカー》×4
B04 UC 《奇妙な珊瑚コーラルリザード》×4
B03 SR《七大罪 色魔の魔人ルクスリア》×3
B04 SR《混沌の大蛇ヤマタノオロチ》×4
B03 SR《滅獄竜デスティニーベイン》×3
IG枠
B02 R《戦国の華 蘭丸》×2
B04 UC《骨戦士スケルタルファイター》×4
C01 PR《紅い牙ルビーハウル》×2
B01 R《嘆きの魔人マエロル》×4
C02 R《孤独の魔人ソリトゥス》×4
B03 C《カボチャお化けのジャックランタン》×4

解説
《幽鬼ダークスカー》や《嘆きの魔人マエロル》で《奇妙な珊瑚コーラルリザード》を置いて、コントロールしたいデッキ。
現状の構築だと、ちゃんと手札が0になるか、0になった後どうするかがはっきり決まってないので、そこらへんは要調整ですね。
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2013年03月27日

《滅獄波ドゥームブラスト》

非常に自分好みなカードが登場したので、久々にカード考察

《滅獄波ドゥームブラスト》
色:黒 種別:イベント 使用コスト:黒7 アイコン:なし レアリティー:R
効果:
●ノーマルスクエアにあるゼクスを好きな枚数選び、破壊する。


簡潔に述べると相手の盤面構築ゲームを一気になかった事に出来てしまえるカードですね。割と除去スキーな人間からみると、非常に可能性を感じさせてくれる一枚です。


今までは敵軍エリアにパワーが高めのゼクスを複数体並べられると、どうにもなりませんでした。1弾までの環境であれば、そこまで一気に高コストゼクスを並べられる心配はなかったのですが、2弾以降は1ターンでパワーが高いゼクスを複数体並べられるようになったので、あっというに盤面を構築されてしまいました。おそらく、「《魅惑の七支刀 月下香》を複数体並べられて、処理できずに負けた」という経験は皆さんあると思いますw
また、一方のライフを取りに行く側が取れるアプローチは非常に限られており、「速攻気味に攻めて、盤面を構築される前に叩く」ぐらいしか選択肢がありません。「相手の盤面構築をイベントや能力で妨害しながらビートダウンする」という選択肢が個人的な理想なのですが、ほとんどのデッキがその選択肢がないのが現状でしょう。それが出来ているのは赤ぐらいだと思います。私は黒で頑張ってますが、正直シンドいです(苦笑
しかし、《滅獄波ドゥームブラスト》があれば、そういった事情も変わるでしょう。相手が2〜3ターンかけて盤面を構築し、こちらのイグニッションの人権を奪った上で一方的にビートダウンしようとしても、その盤面は《滅獄波ドゥームブラスト》で一気になかった事に出来てしまえます。そうなってくると、相手は盤面構築のためにこちらのライフを削る機会を失っているので、ダメージレース的にこちらが有利になってきます。
ただ、問題はやはりコストですね。この重さだと、プレイしたターンはこれ以上動く事が出来なくなるので、こちらもゼクスを並べる機会を失う事になります。そうなってくると、ゼクスを並べる方法はイグニッション頼みになると思うので、チャージを追加するなり、エヴォルシードでゼクスを裏口入門させるカードを使うなどの工夫が必要になってくるでしょう。《八大龍王 徳叉迦》や《面倒見の良いサイベリアン》などの起動能力と併用するのも面白いかもしれませんね。
あと、私はこのカードはどちらかと言えばやや中速よりのカードだと思ってます。おそらく、緑が入ってしまうと《滅獄竜デスティニーベイン》と枠を争う事になって、《滅獄波ドゥームブラスト》の方が抜けていってしまうのではないでしょうか。遅めのデッキになればなるほど、除去したいゼクスは3コスト以下のゼクスになっていくはずなので。

まだ、相手ターンに打っていいカードなのか。デッキに何枚程度入れるのがベストなのか。採用に値するほどのカードパワーを持つカードなのか。その辺りがよくイメージ出来ませんが、そこは発売後の楽しみにしておきましょう。いやあ、4弾楽しみですなぁ。
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2013年03月13日

【青緑バウンスコントロール】

プレイヤーカード:《剣淵相馬》
スタートカード:《変幻の三節棍 山吹》×1
《のんびり屋のルリジッサ》×4
《きれい好きのレモンバーム》×3
《たおやかなる薙刀 菖蒲》×2
《魅惑の七支刀 月下香》×3
《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》×3
《高潔の金剛杵 木蓮》×2
《八大龍王 優鉢羅》×3
《機鋼竜ドライブビニオン》×3
《樹海の乙女フィーユ》×2
《草華竜アイヴィーウイング》×4
IG枠
《帰還の奏曲》×4
《抹消機械ヴォイド》×4
《不敵な旋棍 芍薬》×4
《未来の達人 蒲公英》×4
《フィーユはいつも元気だぞっ!》×4

たまにはこだわりを捨てて、中速以外のデッキでも組もうかなと。
で、高速と低速両方組んでみたのですが、私が高速気味のデッキを組むとどうしても中速よりかバニラビートになってしまうので、思いっきり重い構築にしました。

基本コンセプトは《帰還の奏曲》で相手ターンを吹き飛ばし、そのテンポアドバンテージを利用してビートダウンする事です。イベントで相手のターンをなかった事にしてしまえば、こちらのゼクスは生き残りやすくなります。そして、このデッキに投入しているゼクスの大半は、1ターン生き残ってしまえば膨大なアドバンテージを稼げるカードを中心に構成しています。なので、一度相手ターンを吹き飛ばせば、それだけでゲームエンドに近づいていきます。
ただ、《帰還の奏曲》だけでは相手の行動に柔軟に対応する事ができません。コストが3と重いので、2〜4コストのゼクスを複数体並べられると対処がかなり難しくなります。そのため、他のコンバットトリックも併用して相手が出来る事を封じていきます。具体的に言うと《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》や《変幻の三節棍 山吹》などです。
あと、攻め時を間違えると、バウンスで稼がれた手札の枚数差であっさりダメージレース負けする事もあります。いくら緑を絡めているとはいえ、ゲームが遅くなればなるほど絶対有利、ということはありません。それは相手が緑以外のデッキだったとしても同じことです。そう言えてしまえるほど、3弾環境以降の除去性能が高くなってます。…思いっきりブーメランって奴ですが


今回は各カードの解説は無し。それが出来るほど回せてないので。
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2013年03月03日

【黒単中速(3弾環境)】

今日のHSで使用したデッキ。成績は11勝2敗でした。
3/11 解説を追記しました

プレイヤーカード:《上柚木綾瀬》
スタートカード:《復讐の魔人ウルティオー》×2
《蠱惑の魔人ラスキウス》×3
《強振するスティングビート》×2
《四足の勝利者ズィーガー》×2
《突撃騎兵カヴァレリスト》×4
《黒剣カースドソウル》×4
《首なし戦車デュラハン》×4
《接合虚人ヒュージコープス》×2
《漆黒の刃ズィーガー》×2
《蹴飛ばすブレイクストライカー》×2
《滅獄竜デスティニーベイン》×2
《ミッドナイト・エンペラー》×1
IG枠
《必倒の槍シュペーア》×2
《罰の魔人ポエナ》×4
《幽鬼トワイライトアッシュ》×2
《孤独の魔人ソリトゥス》×4
《骨騎士スケルタルナイト》×4
《かぼちゃお化けのジャックランタン》×4

主な変更点
今回は2積みを少し多めにして、シルバーバレットのような構築にしました。このデッキで必ず引かないといけないカードは、序盤にチャージを追加するカードと2〜3コストバニラぐらいであり、他のカードはそれほど重要なカードではありません。一応、カースドソウルとデュラハンも4積みしていますが、カースドソウルはいつ引いても何の支障もないから4積みしています。デュラハンは…3枚でもよかったかもしれません(
また、終盤に出すカードが盤面の状況や対戦相手の構築に左右される事が多く、カードパワーでゴリ押せるカードもありません。PSの9000〜9500を倒す、敵軍エリア両脇にあるゼクスを除去してPSを攻撃する回数を増やす、連続で成功されたイグニッションオーバードライブをなかった事にする。求められる動きは多種多様です。それらに対応しつつ、クロックを刻むにはシルバーバレットのような構築にするのがいいかなと思いました。
ただ、このカードゲームにはサーチカードが存在せず、D0のプランのようなシステムもないので、目的のカードをうまく手札にキープするのは結構難しいです。そのため、従来のシルバーバレットのように大半のカードをピン刺しするのではなく、2積みにしました。

各カードの解説
《復讐の魔人ウルティオー》
シルバーバレットのような構築であり、イグニッションにかなり頼りがちなので、このデッキはあんまり安定しません。そこで、安定性を上げるためにこのカードを2積みしました。こうも2積みのカードが多いと目的のカードがトラッシュに行かないと思うかもしれませんが、このデッキは《突撃騎兵カヴァレリスト》や《首なしデュラハン》でデッキを掘るので、割と必要なカードを回収しやすいです。
ただ、2枚目の枠は素直に《ミッドナイト・エンペラー》か《蠱惑の魔人ラスキウス》でよかったかもしれません。それは調整段階で思ったのですが、手札が減らない3コストのゼクスという点も偉かったので、何とも言えません。

《蠱惑の魔人ラスキウス》×3
このカードは若干弱く感じ始めました。主に《滅獄竜デスティニーベイン》の影響で。
どれだけ3コストゼクスをオーバードライブしても、全部《滅獄竜デスティニーベイン》で流されるので、序盤に2+2や3+2の動きをしてもこっちの手札を無駄に削るだけのケースが多いんですよね。あと、こちらも《滅獄竜デスティニーベイン》を積んでいるので、あんまり手札は消費したくないです。
それでも、2〜3ターン目ゼクス2体並べながらチャージ1枚増やす動きは今でも十分強いと思ってます。ブン回ると《滅獄竜デスティニーベイン》に到達するまでにゲーム終わりますしね。

《突撃騎兵カヴァレリスト》×4
割愛。
相変わらず、手札減らさずにチャージ追加出来るのは偉いです。

《強振するスティングビート》
カードプールが増えたこともあって、強いタイミングが先行2ターン目にしか存在しないカードを何枚も積むほどの余裕がなくなってきました。とはいえ、何枚か投入しないと、初期手札に《突撃騎兵カヴァレリスト》がない場合に本当にどうしようもなくなってしまうため、2枚積んでます。

《四つ足の勝利者ズィーガー》
このカードの株はだいぶ上がりました。主に《滅獄竜デスティニーベイン》の影響で。
《滅獄竜デスティニーベイン》がいると、チャージにあるカードが無駄になってしまいがちなのですが、《四つ足の勝利者ズィーガー》があれば、そのチャージをうまく利用しながら《滅獄竜デスティニーベイン》を剥がせる上に、コストが軽いので、追加のゼクスまでプレイ出来ます。
あと、《草華竜アイヴィーウイング》のパワーがシャレになってない時にも役立ちますし、最後の一点を強引にもぎ取りに行くのにも使えます。

《首なしデュラハン》×4
正直3枚でもよかったかもしれません。このデッキはトラッシュ20枚達成する事をそれほど重要視していないので、4枚積むほどのカードではなかったような気はしています。
ただ、代わりに8000バニラ入れるのはなにか違う気もしますし、《憎しみの魔人オディウム》は色んなカードと役割かぶりますし、《決殺の矢プファイル》はパワーがちょっと心もとないです。なので、しばらくは4積みされそうな気がしてます。

《黒剣カースドソウル》×4
こいつも若干弱くなりました。10500が最大パワーラインじゃなくなりましたし、《草華竜アイヴィーウイング》絡みのデッキに投入されてる《魅惑の七支刀 月下香》のパワーが11000に軽く到達するようになりましたし、奇数コストなので《漆黒の刃ズィーガー》に除去られます。このデッキにおける《黒剣カースドソウル》の強みは「次のターンで処理されづらい5コストのゼクス」という点なので、環境の変化によって処理されやすくなってしまうとどうしても評価は下がります。
ただ、やはり5コストで10500のパワーは破格なので投入してます。トラッシュ20に到達する速度も《首なしデュラハン》の影響で上がりましたしね。

《接合虚人ヒュージコープス》×2
主に《滅獄竜デスティニーベイン》と《オリジナルXIII Type.X“Mb29Ve”》対策。
…なんですが、このカードは入れさせられている感じがしているので外したいです。《黒剣カースドソウル》があるので4〜6ターン目ぐらいしか強いタイミングがなく、デッキ全体ともシナジーしてません。でも、外せないんですよね…。

《漆黒の刃ズィーガー》×2
こいつも株が上がりました。
その主な理由は、3弾環境で猛威を奮っているカードって大体奇数コストである点です。《滅獄竜デスティニーベイン》、《魅惑の七支刀 月下香》、《草華竜アイヴィーウイング》、こいつらは全部奇数コストです。これらを6コスト+チャージ2枚で破壊出来るのは破格のコストパフォーマンスと言えるでしょう。
ただ、環境が回っている所では、既に対《漆黒の刃ズィーガー》を意識され始めていて、6コスト9000〜9500をデッキに投入されているようですね。そうなってくるとこのカードの立場は結構厳しくなるので、このカードの投入枚数はこれから先もあんまり安定しないだろうな、と思ってます。

《蹴飛ばすブレイクストライカー》×2
正直、環境的には3枚積みたいのですが、「トラッシュ20枚を達成してからリフレッシュまでの間に2〜3回もプレイしている暇がない」&「20枚になるまでに複数枚引いた時が最悪」なので、2枚にとどめてます。何故か3枚積みしていた時期もありましたが、それはもう忘れてください(
あと、些細な事ですが、自分のゼクスも破壊できるので4回連続でプレイヤースクエアに攻撃する事も可能にするカードでもあります。

《滅獄竜デスティニーベイン》×2
文句なしのパワーカード
…なんですが、このデッキの《滅獄竜デスティニーベイン》は結構厳しいものがあります。というのも、序盤に2+2や2+3の行動をしている事が多いんで、手札の枚数が少ないんですよね。なので、従来のデッキであれば起動回数は大体2〜3回ぐらいだと思いますが、このデッキの場合は大体1回しか起動しません。一応、そのための《復讐の魔人ウルティオー》でもあるのですが、強引に起動している感じはいまだに否めません。
とはいえ、このカード一枚で沈むデッキも多く、守りの面でこれほど頼もしいカードはないので2枚投入しています。
あと、《蹴飛ばすブレイクストライカー》同様、自分のカードも破壊できる点も○

《ミッドナイト・エンペラー》×1
《蹴飛ばすブレイクストライカー》があるから必要ないと思って、一時期外していました。ですが、今では最低でも1枚は入れておきたいカードになっています。《漆黒の刃ズィーガー》では6コストを破壊できない、《蹴飛ばすブレイクストライカー》だけでは盤面をひっくり返せないケースがあるなど、デッキの役割的にも最低1枚は必要ですね。
あと、このカードで結構わからん殺し出来ます。チャージに《復讐の魔人ウルティオー》がある場合はそれを構えているように見えますし、今は1枚差しのため、相手に警戒されづらいです。今回のランブルでも、このわからん殺しで1〜2回ほど勝つ事が出来ました。
特に《漆黒の刃ズィーガー》を構えながらのタイミングや、先行4ターン目に相手が6コストゼクスをプレイするタイミングだと、かなり強いです。前者はまず突破するパターンがありませんし、後者は今の環境で相手が4ターン目に6コスト以上のゼクスをプレイしない選択肢をまず取りません。ほぼ確実に相手のターンを吹き飛ばせます。
ただ、2枚積むべきだったかどうかは未だにわかりません。攻めるデッキでプレイヤースクエア殴れないイベントを入れている余裕はないので、2枚は積みたくないんですが、環境的には2枚必要かもしれませんね。

《必倒の槍シュペーア》×2
多少イグニッション成功率が相手のほうに偏っても、自分の方に流れが来るまでじっくり待てるように《必倒の槍シュペーア》をもう一度投入しました。1:2交換をしながら、相手プレイヤースクエアを攻撃する回数を増やすカードは、ライフを削りにいくデッキにとって優秀な爆弾です。
ただ、積みすぎるとデッキ全体のパワーが落ちますし、毎回毎回イグニッション成功時にライフを削れるわけじゃないので2枚。

《罰の魔人ポエナ》×4
2コストゼクスとしても優秀ですが、ヴォイドブリンガーの能力を使う事も視野に入れています。
《必倒の槍シュペーア》もそうですが、試合の流れを一気に変えられる爆弾みたいなカードは、ぶん回すデッキにとっては必要です。特に同じ中速相手だとイグニッションとライフの差で勝敗を分ける事が多く、そういう展開になった時にこのカードは光ります。ライフから出たのが5000バニラかヴォイドブリンガーか。その違いは結構大きいです。

《幽鬼トワイライトアッシュ》×2
デッキコンセプト上、下手すりゃ《薔薇兜ワイルドローズ》よりも先に5500に到達する上に、ビートダウン系のデッキなので入れない理由はないです。
2枚にしたと言うよりは、《必倒の槍シュペーア》を入れるために減らしたという方が正しいです。


《孤独の魔人ソリトゥス》×4
《骨騎士スケルタルナイト》×4
《かぼちゃお化けのジャックランタン》×4
割愛
《孤独の魔人ソリトゥス》なのは、手持ちのIG持ちのホロがこれしかなかったため。イラスト的には《一撃の刃クリンゲ》が好み。
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