2012年11月26日

【黒単20枚から本気を出す(ヒロイックロードver)】

前回上げた【黒単墓地20枚から本気を出す】を使って、ホビーステーション日本橋店で行われたヒロイックロードで4-0してきました。
その時のデッキレシピがこちらです。

プレイヤーカード:《上柚木綾瀬》
スタートカード:《骨牙犬ボーンキーパー》×1
《蠱惑の魔人ラスキウス》×4
《突撃騎兵カヴァレリスト》×4
《四足の勝利者ズィーガー》×3
《残忍の魔人サエウム》×1
《支配の魔人イムペリウム》×4
《憎しみの魔人オディウム》×4
《黒剣カースドソウル》×3
《蹴飛ばすブレイクストライカー》×3
《ブラックユニオン》×3
IG枠
《必倒の槍シュペーア》×4
《罰の魔人ポエナ》×4
《不幸の魔人ミセリア》×4
《孤独の魔人ソリトゥス》×4
《名馬メリーゴーランド》×4

前回も述べましたが、《蠱惑の魔人ラスキウス》と《突撃騎兵カヴァレリスト》でチャージを追加し、そのチャージを使ってイグニッションをしながらデッキを削り、終盤に《黒剣カースドソウル》や《蹴飛ばすブレイクストライカー》でトドメをさすデッキです。

一般的には、【黒単ズィーガー】に分類されるのでしょうが、実際強いのは《四足の勝利者ズィーガー》ではなく、《蠱惑の魔人ラスキウス》と《突撃騎兵カヴァレリスト》です。
チャージを溜めれば、その分イグニッション成功率が上がり、盤面にIG持ちのゼクスを並べやすくなります。大量に並べたゼクスがやられても、その分チャージが溜まるので、また大量展開しやすくなります。本来、これはウィニーの理論なのですが、【黒単】の場合は《突撃騎兵カヴァレリスト》や《蠱惑の魔人ラスキウス》でチャージを追加するだけで可能になります。
また、上記二種のどちらかが引ければいいので、ウィニーのように軽いゼクスを大量に投入する必要がなく、やや中速よりのコストカーブに出来ます。実際、3コスト以下のゼクスは《蠱惑の魔人ラスキウス》しか入ってません。そのため、序盤は擬似ウィニーの動きをしながらも、中盤以降でも強い動きをし続けられます。


それでは、各カードの解説を。
《骨犬牙ボーンキーパー》×1
カードアドバンテージよりもボードアドバンテージが欲しいデッキなので、3コスト5000バニラを維持しやすい《骨犬牙ボーンキーパー》を選択。能力で3コストゼクスを維持出来るのは偉いです。
ただ、2ターン以内に《骨犬牙ボーンキーパー》を使う未来がなく、どうしてもイグニッションをしなければいけない盤面であれば、基本的にはイグニッションのコストにした方が強いです。そういう意味では、パワー5000のスタートカードにするべきなのかもしれませんが、よく2コスト余ることが多く、パワー5000だから強い場面も思いつかないので、今のところ変更するつもりはないです。

《蠱惑の魔人ラスキウス》×4
《突撃騎兵カヴァレリスト》と違う点は、チャージが溜まる枚数が1枚多くなる点です。大体、3+2か4+2など、他のゼクスと合わせてプレイする事が多いので、全てのゼクスが破壊された時に溜まるチャージの枚数は《突撃騎兵カヴァレリスト》や2コストのゼクス2体のプレイより1枚多くなります。当然、それだけチャージの枚数が増えれば、イグニッション成功率も上がります。

《突撃騎兵カヴァレリスト》×4
ウィニーや《蠱惑の魔人ラスキウス》と違い、手札1枚でチャージが2枚になるのが強いです。手札が少ない先行だと、結構偉いですね。
ただし、《レーザーサイス アヴィオール》にはご注意。後攻2ターン目で打たれるとかなり絶望的です。打たれると思ったら、《支配の魔人イムペリウム》にするのも手。

《四足の勝利者ズィーガー》×3
元々は《宵の魔人クレプス》でしたが、ただのロマン砲だったので、素直に《四足の勝利者ズィーガー》に変更。
《黒剣カースドソウル》や《蹴飛ばすブレイクストライカー》があるから必要ないと思っていましたが、ギリギリトラッシュが20枚にならない4〜5ターン目前後で割と役に立ちました。ですが、他に優秀な4コスト域のカードが出たら、そっちに変えちゃうと思います。

《残忍の魔人サエウム》×1
このカードは外しました。現在はこの枠が《四足の勝利者ズィーガー》の4枚目になっています。
まず、手札の枚数差で勝ちに行くデッキじゃないので、ハンデスの必要性がないんですよね。後攻の時も相手の手札を削るよりも、盤面のマウントをひっくり返したいので、場にいるディアボロスをサクってる余裕がありません。
そもそも、ハンデスの何が強いかっていうと、遅いデッキからカードアドバンテージを奪えるという点なのですが、遅いデッキへの対抗策は既に《黒剣カースドソウル》と《蹴飛ばすブレイクストライカー》が担っています。なので、このカードは外しました。

《支配の魔人イムペリウム》×4
序盤の動きが全てを決めるデッキなので、相手に6500をプレイされて、それが返せずにズルズルと負けるパターンは避けたいです。逆に相手にそれを強いる事が出来る(かもしれない)という意味でも6500は必要。

《憎しみの魔人オディウム》×4
攻めている時の3コストゼクスがやはり鬱陶しいので投入。ただ、攻めている時にしか強くない&パワーが7500に届かないので、1枚を8000バニラにするかちょっと悩んでます。実際、ただのバニラとして運用してしまった場面結構あったんですよね…。

《黒剣カースドソウル》×3
フィニッシャーその1。
10500に到達出来るため、パワーが高いゼクスをプレイヤースクエアに置かれたとしても、《黒剣カースドソウル》なら突破出来ます。トラッシュが20枚必要ですが、このデッキはイグニッションの回数が多いので、結構早いターン数で20枚に到達します。
あと、2弾環境になってから、このカードゲームもフィニッシャーが必要なカードゲームになったと私は思ってます。《樹海の乙女フィーユ》や《魅惑の七支刀 月下香》に文句をいう前に、終盤にゲームを決められるカードがちゃんと入っているかどうか、デッキを見直してみましょう。

《蹴飛ばすブレイクストライカー》×3
フィニッシャーその2
「相手の敵軍エリアを埋められ始めた時に、《蹴飛ばすブレイクストライカー》を出せたら強い」と思ったのですが、4戦中1回しか使わなかったので、2枚でいいんじゃないかという気がしてます。そもそも、遅いデッキ相手にしか機能しませんし。

《ブラックユニオン》×3
ヒロイックロード前の調整で、後攻取ってからマウントをひっくり返すカードがデッキに存在しない事に気がつきました。《憎しみの魔人オディウム》は攻めている時だけ強いカードですし、《黒剣カースドソウル》や《蹴飛ばすブレイクストライカー》でひっくり返すには遅すぎますし、《必倒の槍シュペーア》は線が細すぎます。
というわけで、急遽投入したカードで、ほとんどテストプレイしてません。実際、4回戦中、1度しかプレイしませんでしたし、プレイしたから勝った試合でもありませんでした。というわけで、この枠に何を入れたらいいのか未だに悩んでます。どなたかアドバイス下さいw

IG枠
《罰の魔人ポエナ》×4
ウィニーの構築にする必要はないとはいえ、やはり2コストは必要。3+2で5コスト域を誤魔化せるのも偉いです。

《必倒の槍シュペーア》×4
多分、今回のヒロイックロードのMVP。思ってたより強くてびっくりしました。
場のゼクスを除去りながら、プレイヤースクエアを叩く回数を増やせるんだから強いとは思っていましたが、パワーが1000なので評価は低めでした。が、いやはや、こんなに強いとは…。このカードのおかげで何回マウントひっくり返せたかわかりません。

《不幸の魔人ミセリア》×4
《孤独の魔人ソリトゥス》×4
《名馬メリーゴーランド》×4

とりあえず、5000バニラを12枚。
《蹴飛ばすブレイクストライカー》あるし、《月影葬送牙》は要らないと判断。
posted by Fire at 21:30| Comment(1) | TrackBack(1) | Z/X | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月22日

【黒単20枚から本気を出す】

《蠱惑の魔人ラスキウス》や《突撃騎兵カヴァレリスト》でチャージを貯めて、さらにそのチャージでデッキを掘ってトラッシュを増やして、《黒剣カースドソウル》と《蹴飛ばすブレイクストライカー》でトドメを刺すデッキ。
トラッシュ20枚から本気を出す。

スタートカード:《骨牙犬ボーンキーパー》×1
《蠱惑の魔人ラスキウス》×4
《残忍の魔人サエウム》×4
《突撃騎兵カヴァレリスト》×4
《支配の魔人イムペリウム》×4
《戸惑いの少女アリス》×4
《黒剣カースドソウル》×3
《宵の魔人クレプス》×3
《蹴飛ばすブレイクストライカー》×3
IG枠
《必倒の槍シュペーア》×4
《罰の魔人ポエナ》×4
《不幸の魔人ミセリア》×4
《孤独の魔人ソリトゥス》×4
《名馬メリーゴーランド》×4

個人的な完成度は70%ぐらい。
まともに対人戦をこなしてないので、割と怪しいカードとかも入ってます。《宵の魔人クレプス》とか《戸惑いの少女アリス》とか。
posted by Fire at 22:23| Comment(0) | TrackBack(0) | Z/X | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月26日

試作品デッキ一覧

脳内構築の試作品。デッキを作る際のきっかけになれば
※弥七さんの配信見ながら更新中。あと1つくらい上げます。

【黒単クレプスコントロール】
スタートカード:《骨牙犬ポーンキーパー》×1
《突撃騎兵カヴァレリスト》×4
《強振するスティングビート》×4
《決殺の矢プファイル》×2
《運命の魔人ファートゥス》×2
《羽ばたくギロチン》×3
《野蛮の魔人バルバルス》×4
《宵の魔人クレプス》×4
《不滅王イモータルキング》×3
《ファングクラッシュ》×3
IG枠
《漂うヘッドクラッシャー》×4
《名馬メリーゴーランド》×4
《蠱惑の魔人ラスキウス》×4(フリー版)
《骨騎士スケルタルナイト》×4
《孤独の魔人ソリトゥス》×4

《宵の魔人クレプス》を使ったコントロールデッキ。
《宵の魔人クレプス》で、ガンガン盤面を埋めて圧殺してやりたい。
《不滅王イモータルキング》や《突撃騎兵カヴァレリスト》を蘇生させれば、起動能力に使用したコストが帰ってきます。

【黒緑フィーユ】
スタートカード:《変幻の三節棍 山吹》×1
《凛とした簪 黒百合》×4
《のんびり屋のルリジッサ》×4
《たおやかなる薙刀 菖蒲》×2
《運命の魔人ファートゥス》×3
《魅惑の七支刀 月下香》×2
《高潔の金剛杵 木蓮》×4
《野蛮の魔人バルバルス》×2
《接合虚人ヒュージコープス》×2
《樹海の乙女フィーユ》×4
《魔人の目覚め》×2
IG
《未来の達人 蒲公英》×4
《弟切草》×4
《獣兎ウェアラビット》×4
《孤独の魔人ソリトゥス》×2
《フィーユはいつも元気だぞっ!》×3
《おやすみなさい》×3

《樹海の乙女フィーユ》でブンブン
なかなか《樹海の乙女フィーユ》が引けない事になりそうなので、黒をタッチして《魔人の目覚め》を投入。
黒がとてもとても強いから、どうしても黒をタッチせざるを得なくなってしまう。
posted by Fire at 23:27| Comment(1) | TrackBack(0) | Z/X | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月23日

【黒緑ホウライ】

スタートカード:《骨牙犬ポーンキーパー》×1
《百獣王ウェアライオン》×4
《決殺の矢プファイル》×3
《きれい好きのレモンバーム》×2
《節制の弓 皐月》×4
《たおやかなる薙刀 菖蒲》×3
《刀の武人 龍膽》×3
《高潔の金剛杵 木蓮》×4
《冥司教スケルタルビショップ》×3
《武皇剣閃撃》×3
IG枠
《奔放な鎖鎌 鳳仙花》×4
《隠業の手裏剣 弟切草》×4
《未来の達人 蒲公英》×4
《薔薇兜ワイルドローズ》×4
《月影葬送牙》×4



1.5弾環境になってからあちこちで見るようになった【黒緑ホウライ】
もう少し1.5弾環境が長かったら、恐らく立派なトップメタの一角になっていたと思いますし、恐らく2弾環境でも生き続けるでしょう。
そういえてしまうぐらい、《高潔の金剛杵 木蓮》と《たおやかなる薙刀 菖蒲》が強い。

ただ、緑の構築が苦手な私の【黒緑ホウライ】の構築は正直荒いです。
例えば、《奔放な鎖鎌 鳳仙花》は4枚も要らないと思いますし、《きれい好きなレモンパーム》や《武皇剣閃撃》の枚数も採用枚数が安定しませんでした。
調整不足な感じが否めないデッキなので参考にならないかもしれませんが、デッキレシピを上げる事に意味があると信じて。
posted by Fire at 22:26| Comment(0) | TrackBack(0) | Z/X | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月21日

【黒単ディアボロス】

今週末には1.5弾環境も終わりなので、その前に作ったデッキを全て公開しようかなと。
…発売までに間に合えばいいね(遠い目

スタートカード:《骨牙犬ボーンキーパー》×1
《蠱惑の魔人ラスキウス》×4
《四足の勝利者ズィーガー》×3
《強振するスティングビート》×4
《残忍の魔人サエウム》×4
《憎しみの魔人オディウム》×4
《狂気の魔人ルナティクス》×3
《接合虚人ヒュージコープス》×3
《野蛮の魔人バルバルス》×4
IG枠
《漂うヘッドクラッシャー》×4
《不幸の魔人ミセリア》×4
《孤独の魔人ソリトゥス》×4
《名馬メリーゴーランド》×4
《骨蛇スケルタルヴァイパー》×2
《月影葬送牙》×2

割と典型的な(?)【黒単ディアボロス】です。別に宗教上の理由で【黒単】を組んだわけじゃありません。別に宗教上の理由で【黒単】を組んだわけじゃありません。
元々は、以前にブログに上げた【白黒バルバルス】だったのですが、公認大会に出る度に緑を絡めてデカブツを連打するデッキばっかりと当たるので、《尊大なる光壁》が全く機能しませず、白黒の配色だと割と限界でした。
まず、緑はリソース加速を行うため、4コスト以上のゼクスを連打することも容易く、それらを《尊大なる光壁》と《野蛮の魔人バルバルス》で守りきっていると、チャージも手札もジリ貧になっていくだけでした。もちろん、守ることは出来るのですが、返しのターンに致命的なアドバンテージ差を付けるには手札もチャージも足りません。そうしている内にリソースの枚数差でボコボコにされるので、かなりシンドイです。
というわけで、白黒の配色を諦めました。とはいえ、二弾には《幽鬼ブラックアーツ》や《暁のオーブ》、12月の構築済みには《清廉な思いフィエリテ》など、白黒の配色でも緑に対抗できそうなカードが多いので、それらが発売されたらまた一から組みなおそうと思ってます。

さて、【黒単】の話に戻します。まずはデッキコンセプトから。
このデッキは、序盤にダメージを与えた後、《野蛮の魔人バルバルス》でライフアドバンテージを維持し続けて勝つデッキです。前回の【白黒バルバルス】は《尊大なる光壁》と《誇りのフィエリテ》を使って、被ダメージ率を抑えて殴り勝つコンセプトでしたが、今回は序盤にダメージを与える事で《野蛮の魔人バルバルス》の耐久力を生かしています。
ボードアドバンテージと違い、一度付いたライフは二度と回復出来ません。また、D0やDMのようにドローやエネルギーブーストになることもありません。イグニッションの回数が2回増えたり、ライフリカバリーやヴォイドブリンガーのチャンスがあったりはしますが、いずれも運が良くない限り、ダメージを受けた代わりに永続的なアドバンテージを得たとはいい難いです。
なので、相手よりも先にダメージを与えることは、エネルギーブーストや追加ドローを行うのと同じぐらい永続的なアドバンテージを得ていると私は思ってます。そして、そのライフアドバンテージ差を元に戻すためにはダメージを与えるか、盤面を固めてひっくり返せないようにするしかありません。
が、それを《野蛮の魔人バルバルス》が許しません。《野蛮の魔人バルバルス》を突破しようとすれば、プレイヤースクエア脇を埋める事を諦めるぐらい展開しなければならないのですが、それが原因で返しのターンにダメージを受けてしまうのであれば、結局ライフアドバンテージ差を詰められません。かといって、プレイヤースクエア脇を埋めてこれ以上のダメージを受けない布陣にしようとすると、《野蛮の魔人バルバルス》がいつまでたっても突破できません。
とまぁ、そういう状況を作って、殴り勝つデッキです。

続いて、カードの解説でも。
構築自体はただのディアボロスデッキなので、細かいカードだけ。

《蠱惑の魔人ラスキウス》×4
このデッキの中核を成すカード。
3+2or2+2でチャージを増やしつつ、2体のゼクスを並べる動きが序盤に出来るとかなりチャージを貯めやすくなるので、同時にダメージを与える確率が上がります。そうやって、序盤にダメージを与える事が出来れば、《野蛮の魔人バルバルス》でライフアドバンテージを維持しやすくなります。
フリーカード版を使用していないのは、フリーの《蠱惑の魔人ラスキウス》2枚では4500すら倒せないのと3コスト域を削りたくなかったため。3500+《蠱惑の魔人ラスキウス》の組み合わせだけではなく、2枚の《蠱惑の魔人ラスキウス》でも倒せるようになれば、先ほど述べた動きの確率が増します。あと、3コスト域を削ると結局3+2がやりづらくなってしまうため、本末転倒です。

《接合虚人ヒュージコープス》×3
《高潔の金剛杵 木蓮》も《野蛮の魔人バルバルス》も9000なので、だったらそれを上回る9500は強いよねという理由で投入。
フィニッシャーが《野蛮の魔人バルバルス》と《四足の勝利者ズィーガー》だけだと少し心もとないですし。

《骨蛇スケルタルヴァイパー》×2
《蠱惑の魔人ラスキウス》だけではチャージブーストが足りないので、投入。
2ターン目or3ターン目にゼクスを2体並べつつ、チャージを増やす動きが出来るか出来ないかで、序盤にダメージを与えられる確率が全然違います。
ただ、あまり増やしすぎると、5000バニラを倒したい時にオーバードライブしてしまう事もあるため、2枚。終盤は2体のゼクスで波状攻撃している暇がそんなにないです。

《月影葬送牙》×2
イベントはなるべく入れたくなかったのですが、白のイベントや緑のリソースブーストなどで、盤面を固められてしまいそうになる事は何度かあったので2枚だけ投入。3枚積むかどうかも考えましたが、結局1.5弾環境のうちに決めることは出来ませんでした。
posted by Fire at 19:46| Comment(0) | TrackBack(0) | Z/X | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月06日

ヴェネツィアD-0祭り 征黒王戦レポート

9/22(土)に北海道札幌市の中央文化センターで行われた「ヴェネツィアD-0祭り」の征黒王決定戦レポートになります。
征黒王決定戦の詳しいレギュレーションについては「http://atk.hiho.jp/index.php?e=850」をご覧ください。
※実際の試合内容と違う可能性がありますが、ご容赦を……

1戦目:vs【黒単ラルフ】
一本目
2〜3ターン目ぐらいに《魔王ゼキオ》と《人形遣いの休息》を引けたので、《肉屋の注文書》で《微睡む人形スージー》と《魔王ゼキオ》を落とす。が、これがこの試合の最大のプレイングミスでした。《アルカード伯爵》を墓地に送らなかったため、場の《微睡む人形スージー》が無視されてしまい、手札に2枚目の《人形遣いの休息》があるのになかなかプレイ出来ない。そのせいで、中盤まで相手にユニットの展開を許し続けてしまう。
それでも、何とか処理し、相手のデッキを削るもののスマッシュは4と危険域。こちらの手札も少なくなっていく。
ラスト、相手のデッキ枚数が残り数枚1枚となり、《暗黒の衝撃》から《黒雲軍団長ガープ》をリリースインされましたが、手札には《肉屋の注文書》があったため、それで《アルカード伯爵》を墓地に送り、《アルカード伯爵》を墓地から出してそれで《黒雲軍団長ガープ》を踏んで、ゲームセット。
かなりギリギリの試合でした。少しでも引きがぬるくなってたらやばかった…。
2本目
どうやって勝ったっけ…。まったく試合内容覚えてないですorz

2戦目vs【黒単懺悔ビート】
1本目
えーっと………さすがに4ターン目に《魔王ゼキオ》を覚醒プレイされたら無理です。墓地から蘇生されたのは1体だけでしたが、それでも十分強い。強すぎる。
一応、手札に《調整体ノゼ》こそあったものの、フルタップだったのでプレイ出来ず。
2本目
3ターン目に《懺悔の螺旋階段》をプレイされたので、プランを掘らずに手札を使い切る方向にシフト。ハンデスされる前に《微睡む人形スージー》を墓地に送れたので、《懺悔の螺旋階段》のピーピングハンデスにスタックで《人形遣いの休息》を使い、場を一掃。手札こそ尽きたものの、《愛撫の魔煙フェザー》が場にいて、墓地には《墓堀公クローゼ》と《アルカード伯爵》がいるため、そこから《人形遣いの休息》→《墓堀公クローゼ》→《愛撫の魔煙フェザー》→《アルカード伯爵》へと繋ぐループが完成。それを利用してビートダウン。

3戦目vs【黒単デビルクロック】
一本目
ようやく《呪われた館》が輝く。相手がゆっくり目の動きだったので難なく張る事が出来ました。
《呪われた館》でハンデスをしつつ、ユニットで圧力をかけている内に、相手はプランを掘らざるを得なくなってしまい、ライブラリーアウト。
二本目
《呪われた館》で手札を0にした上で、《魔王ゼキオ》で5点スマッシュという酷い事をしてしまって勝ち。除去豊富な環境とはいえ、やっぱり《魔王ゼキオ》強いです。

この時点で、全勝者が一人のみ。
ここで15/18点の私が一本でも負けてしまうと、その時点でこの征黒王が終了してしまう。
そして、その全勝者はじょんさん。何度か公認やフリーで対戦したのですが、フリーはともかく公認大会では一度も勝った事がありません。
しかし、今回は黒単同士。ホームグラウンドのレギュレーションで負けるわけにはいかない……

4戦目vs【黒単幽霊屋敷】
1本目
相手にかなり早い段階で幽霊屋敷セットを揃えられてしまう。しかし、こっちも早い段階で《アルカード伯爵》を墓地に送れたので、実質無力化。《墓堀公クローゼ》が少し出しづらいものの、それで幽霊屋敷起動してくれるのなら万々歳。
さらに《呪われた館》を張り、相手の手札を0にしようとする。が、《ナイトメア・ソルジャー》で手札を回復され、さらには《呪われた館》ラインを避けてユニットを展開されたため、相手の手札がなかなか尽きない。
また、《メロー・カード》が場に居続けているため、《墓堀公クローゼ》から《アルカード伯爵》へ繋げづらい。仕方なく《人形遣いの休息》で《微睡む人形スージー》を出して処理するものの様々な手段で何度も《メロー・カード》を出され、なかなか思うような展開が出来ない。《ナイトメア・ウインク》があればいいのですが、それは残念ながらサイドボード。メインに積むべきだったか……?
そうこうしている内に《洗脳軍団長シトリー》でユニットが並び始め、2点スマッシュされる。それらを何とか《人形遣いの休息》や《調整体ノゼ》などで捌くものの、こちらのビートダウンの体制は作れないまま。だが、相手の手札を枯らす事には成功した。
そして、相手の手札を0にした次の私のターン、《魔王ゼキオ》を引き当てる。
すぐさま、《魔王ゼキオ》を《呪われた館》ラインにプレイ。2体の《魔王ゼキオ》をリアニメイトさせ、5点スマッシュ。相手のデッキも大幅に削り、残りデッキ枚数でも逆転。ようやく勝ち筋が見え始めてきた。だが、ここからの詰め方が甘かった。
相手は前のターンにプレイしていた《処刑人カサンドラ》を前進させ、優先権放棄。残りの手札の枚数も少なく、スマッシュ4点にはしたくなかったので、《人形遣いの休息》→《墓堀公クローゼ》→《微睡む人形スージー》で対応。終盤のプレイングミスその1。そもそも、一点スマッシュぐらい痛くないから、放置でいい。仮に対応するにしても、《墓堀公クローゼ》を蘇生させる必要はない。そのせいで自軍エリアを埋めてしまい、《アルカード伯爵》が出せない。また、《墓堀公クローゼ》を並べた所で幽霊屋敷の餌食にされるだけ。
さらにそのターン中に《洗脳軍団長シトリー》をプレイされ、敵軍の《魔王ゼキオ》が散る。さらに能力で《闇を招く者ルーラ》蘇生され、バトルで《魔王ゼキオ》が負けて、さらに《メロー・カード》が展開される。《アルカード伯爵》を出せるようにしていれば、《闇を招くルーラ》がバトルで勝つことはなかったのに。返しのターン、《微睡む人形スージー》と《墓堀公クローゼ》を前進させるものの幽霊屋敷の餌食に。その2体で《アルカード伯爵》を出すが、《メロー・カード》がいるため、効果で墓地に。さらに《処刑人カサンドラ》と《幽魔タスヴィーリー》を回収される。焦りすぎである。
しかし、このターンに引いたカードは《破滅の刻印》。相手のデッキ枚数も3枚で、この場にあるカードを捌けば勝てる。また、墓地には《愛撫の魔煙フェザー》と《人形遣いの休息》があるため、《破滅の刻印》で《愛撫の魔煙フェザー》を出して、《人形遣いの休息》を回収すれば、この場を凌ぐ事は不可能じゃない。
返しの相手のターン、《闇を招く者ルーラ》が《魔王ゼキオ》を踏みにかかる。それに対応して《破滅の刻印》をプレイ。効果で《愛撫の魔煙フェザー》が蘇生されるが、《魔王ゼキオ》がいるためルールエフェクトで墓地に。能力で《人形遣いの休息》を回収し、《呪われた館》を誘発させる。捨てたカードは《処刑人カサンドラ》で残り手札は2枚。
そして、相手は《洗脳軍団長シトリー》を前進させ、優先権放棄。それに対応して《人形遣いの休息》プレイ。終盤のプレイングミスその2。7点スマッシュされないんだから、プレイする必要がない。場にも《メロー・カード》と《洗脳軍団長シトリー》しかいない。また、山札の枚数でも勝ってる上に、《破滅の刻印》もまだ1枚しか見えてないんだから、優先権放棄して次のターンにプランを掘って場の《メロー・カード》と《洗脳軍団長シトリー》を処理すればいい。
で、結局《人形遣いの休息》で《微睡む人形スージー》を出して、《メロー・カード》を処理したものの、こっちからは見えていない《調整体ノゼ》を手札からプレイされたため、《洗脳軍団長シトリー》は処理できず、幽霊屋敷で回収した《幽魔タスヴィーリー》でリリースインされて7点
2本目
1本目の試合で40分近くの激闘となったため、残り試合時間は10分。
そんなわずかな時間で、黒単コントロール同士の試合が終わるわけもなかった。


結果
16/24点で3位。
相変わらずプレイングが荒すぎました。デッキはそれほど悪くなかったと信じたい。
次の関西最強決定戦(出られるかどうか分かりませんが……)までにはプレイングミスをなるべく抑えられるようにしたいです。

あと、漆黒宴の方は見事に0-3でした。
「ベースが全部黒なんだから《洗脳軍団長シトリー》つえーだろ!」と思ってデッキを組んだのですが、このレギュレーションだったらもっと悪いこと出来ますよねっていう……

最後にATKのスタッフの方々&参加された方々に感謝を。
ATK超楽しかったです!
posted by Fire at 22:38| Comment(0) | TrackBack(0) | D-0その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月26日

【黒単除去コン(征黒王バージョン)】

9/22に行われたヴェネツィアD0祭りにて使用したデッキです。

ユニット 21枚
《調整体ノゼ》×2
《微睡む人形スージー》×2
《墓堀公クローゼ》×3
《愛撫の魔煙フェザー》×3
《狩人カサンドラ》×3
《メロー・カード》×2
《幽魔タスヴィーリー》×1
《魔王ゼキオ》×3
《アルカード伯爵》×2
ベース 3枚
《呪われた館》×3
ストラテジー 16枚
《暗黒の衝撃》×3
《失恋の痛み》×3
《人形遣いの休息》×3
《肉屋の注文書》×2
《黄泉返りの呪法》×2
《破滅の刻印》×3

サイドボード
《調整体ノゼ》×1
《微睡む人形スージー》×1
《メロー・カード》×1
《声をひそめる人形レイラ》×3
《アルカード伯爵》×1
《ナイトメア・ウインク》×3

私の征黒王戦のソリューションは、《呪われた館》と《メロー・カード》です。
征黒王戦は、墓地除外系統のカードがなく、墓地のリソースを阻害されることなく使用できるため、いかに墓地を利用して悪い事をするかが鍵なのは確かなのですが……実はそれらの墓地利用はこの2枚のカードで封殺出来てしまうんです。

まずは《メロー・カード》から。
《真っ暗闇の部屋》、《貴婦人の微笑》、《洗脳軍団長シトリー》、《アルカード伯爵》、《用心棒ラルフ》、《ハデス》、《魔王ゼキオ》など、これらは全て「カードの効果によって」スクエアに置かれています。よって、《メロー・カード》で全部シャットダウンしてしまえます。
もちろん、除去が満載なこの環境で《メロー・カード》の寿命は短いのは承知しています。ですが、そのために《墓堀公クローゼ》と《暗黒の衝撃》があります。
ただ、除去を内蔵していない4コストユニットだったため、3枚積むのに躊躇して2枚にしましたが、これは失策でした。私が思っていた以上にこの環境での《メロー・カード》は重要であり、このカードがあるかないかで、コントロールのしやすさは段違いでした。《メロー・カード》をいつまでも維持させることに本腰を入れる必要はないにせよ、3枚積みはするべきだったと反省しています。

次は《呪われた館》の話を。
このデッキで、相手の手札を0枚にする事は征黒王戦に限らず重要なことです。相手の手札が0になれば、クイックタイミングで動くことが出来ないため、除外をはじめとする妨害を警戒する必要がなくなります。妨害を警戒する必要がなくなれば、相手に妨害されやすいカードである《墓堀公クローゼ》や《魔王ゼキオ》を出しやすくなります。
また、手札が0になれば、相手はプランからの展開をせざるを得なくなるため、自然と山札の枚数も少なくなっていきます。そうなれば、あとは相手のデッキが0になるまでコントロールし続ければ、ライブラリーアウトで勝てます(それを最終戦でするべきだった……)
そして、今回のレギュレーションでその役割に最適なカードが《呪われた館》です。
まず、ベースなので今回のレギュレーションで破壊される恐れがありません。また、このデッキには《アルカード伯爵》があるため、自然と墓地にカードがおかれていきます。そのため、たとえ相手が《ナイトメア・ソルジャー》などで墓地回収を何度も行ったとしても、手札を0にするのは容易い事です。
《懺悔の螺旋階段》ではない理由は、このデッキはプランからユニットを出すデッキではない&デッキを1枚削ってハンデスするのでデッキ枚数差で優位に立てないからです。覚醒ユニットもありません(このデッキで《魔王ゼキオ》は覚醒持ちユニットと呼べない)し、《微睡む人形スージー》も《墓堀公クローゼ》もプランからプレイするカードではありません。そのため、《懺悔の螺旋階段》を誘発させづらいのです。また、《呪われた館》には相手のデッキを1枚削るという目的もあるので、デッキを1枚削りながら誘発させる《懺悔の螺旋階段》はナンセンスです。

最後に、普段の構築から変更した部分をいくつか。
《微睡む人形スージー》×2
通常構築ほど対ビートダウンと除外を意識する必要はないと感じたので、2枚に減らしました。
実際、《肉屋の注文書》もあるので、墓地には送りやすいですし、そもそも1枚墓地にあればそれで十分です。

《狩人カサンドラ》×3
相手が使ってくるカードも黒ばっかりなので、当然このカードも入ります。
単純にカードパワーが高いという理由もありますが、《闇の天使アポカリプス》の枠を補ってくれる&《魔王ゼキオ》や《メロー・カード》を除去出来る点も○

《魔王ゼキオ》×3
やはり、墓地除外がない環境ではとんでもない強さを持っていましたね。
相手の手札が0になった瞬間、5点叩き込めるのは本当に強かったです。
あと、このデッキは《肉屋の注文書》を2枚入れているので、墓地になかなか送れないという事もありません。

《暗黒の衝撃》×3
《魔王ゼキオ》や《愛撫の魔煙フェザー》を蘇生させれば、かなりのアドバンテージが稼げると思ったので、投入。
《微睡む人形スージー》や《調整体ノゼ》もあるので、単純に除去としても使えます。

《黄泉返りの呪法》×2
コントロール戦において、1枚のカードで2枚回収できるのは強いと思って投入したのですが、実際4戦中3戦がビートダウン相手で、3回とも2本目でメインから外れていきました……
いやー、もっとコントロールが多いと思ったんですが、どうやら環境を読み違えていたようです。


大会レポートはまた後日。
半分くらいは既に書いているので、近い内に公開できると思います。

2012年09月18日

【緑単ホウライ】

たまには物量差で押し切るデッキでも組んでみようかなと
発売前のカードを大量に含んでいるため、公認大会での経験がほとんどないデッキなのですが、ご了承を

スタートカード:《獣人ウェアベア》×1
《獣人ウェアコアラ》×4
《百獣王ウェアライオン》×4
《たおやかなる薙刀 菖蒲》×4
《節制の弓 皐月》×4
《高潔の金剛杵 木蓮》×4
《力ある矛 杜若》×3
《洗練の十字槍 伊吹虎尾》 ×3
《武皇剣閃撃》×3
IG枠
《桜花蝶フルブロッサム》×4
《薔薇兜ワイルドローズ》×4
《奔放な鎖鎌 鳳仙花》×4
《未来の達人 蒲公英》×4
《隠業の手裏剣 弟切草》×4


とりあえず、一人回しして感じたことを箇条書き
・伊吹虎尾と龍膽は共存出来ない。12枚もリソース貯めれるデッキならリソースを起こす必要がない。
・皐月が思っていた以上に強かった。IG持ちゼクスの処理に相手にリソースを払わせる事が強い。ただし、プファイルには悶絶する。
・案の定、木蓮がただつよ。もうホウライ単にはルリジッサもレモンパームも必要ないんじゃないかなという電波を受信するぐらい。
・伊吹虎尾が強いのか弱いのかよくわからない。1ターンで2〜3枚リソースが起きた時は気持ち悪く感じましたが。少なくとも、前評判でいわれているほど弱いカードではないと思います。
・環境次第では、山茶花の採用もアリなのかしら?今後9000が一つのラインになりそうですし、このデッキで龍膽は要らないですし。

・このデッキ、対ウィニーどうするんだろ…
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2012年09月03日

【白黒バルバルス】

HS近畿・四国編で使用したデッキです。

スタートカード:《骨犬ボーンキーパー》×1
《絆のリアン》×2
《ロウブリンガー シシャパンマ》×2
《強振するスティングビート》×4
《賢さのサジェス》×3
《憎しみの魔人オディウム》×3
《骨鮫スケルタルシャーク》×2
《野蛮の魔人バルバルス》×4(フリーカード版)
《誇りのフィエリテ》×3
《冥司教スケルタルビショップ》×2
《尊大なる光壁》×4
IG枠
《ロウブリンガー ダストギール》×4
《持ち逃げするメインクーン》×4
《聖獣オーラペガサス》×2
《骨蛇スケルタルヴァイパー》×4
《不幸の魔人ミセリア》×4
《名馬メリーゴーランド》×2

http://www.zxtcg.com/my_page/detail/3815/
(※不定期でデッキレシピを更新する事があります)

このデッキのコンセプトは「こちらがダメージを受けない事を前提に殴り勝つ」です。
《野蛮の魔人バルバルス》と《誇りのフィエリテ》のような破壊されにくいゼクスをプレイヤースクエアにおき、《野蛮の魔人バルバルス》の起動能力や《尊大なる光壁》で相手ターンを無効にしながら、被ダメージ率を抑えていきます。アドバンテージ上では互角でも、こちらは一切ダメージを受けず、相手は常に被ダメージの恐れがあれば、ダメージレースで勝てるのはこちらです。
ただ、この「ダメージレースで勝てるタイミング」を見極めるのが割と難しいです。どんなにガチガチに守る陣形を作っても、突破されるときは突破されますし、そもそも守りの陣形を作らせてもらえない事もあります。
そのため、どこかでライフが4点削られる危険性やディスアドバンテージを承知の上で攻める必要もおのずと出てきます。アドバンテージ計算ももちろん重要ですが、自分のライフが4枚削られる前に相手のライフを4枚削る事も同じぐらい重要です。時にはプレイヤースクエアを空けたままにしたり、自分のプレイヤースクエアの隣に相手のゼクスがあるのを承知で《誇りのフィエリテ》をプレイヤースクエアに帰還させたり、《野蛮の魔人バルバルス》がいるのにチャージを使い切るまでイグニッションしたりする事もあります。
そして、そのタイミングを上手く見極めるためには、1〜2ターン先の展開を読む力が必要です。例えば、相手のリソースやトラッシュから相手のデッキに入ってそうなカードを予測したり、互いのデッキにイグニッションアイコン持ちのゼクス、ライフリカバリー、ヴォイドブリンガーがどれだけ残っているのかを数えたり、自分のトラッシュを再確認して、次のドローで何が引けるかを予測したり、次のターンチャージが何枚になるかを推測した上でイグニッションしたりする事が重要です。この辺の感覚は麻雀やD0とよく似ていますね。

各カードの解説
《骨犬ボーンキーパー》×1
元々、この枠は《運命改革の一翼・早乙女リリエル》でしたが、こちらにしました。
このデッキで一番辛いのは3コストバニラをプレイヤースクエア周辺に並べられる事なので、それらを除去するために《骨犬ボーンキーパー》を選択したのですが、正直ぜんぜん機能しませんでした。
イグニッションアイコンを持たないゼクスの枠がギリギリ&イグニッションをそんなにしない&結局《野心の魔人バルバルス》で捨ててしまうので、フリー版の《骨犬ボーンキーパー》にしようかなとも考えています。

《絆のリアン》×2
ブン回ったら強いと言う理由で採用。緑が入っていないので、4コストで6コストぐらいの仕事が出来るカードは魅力的です。
あと、こちらが後攻を取る確率&先行2ターン目に相手が6500を出す確率&それまでにこちらが6500を引けない確率&後攻2ターン目にオーバードライブしない確率はかなり低いだろうと。もちろん、事故を起こす確率は孕んでいますが、ある程度安定性を捨てないと、Z/Xは勝てないと思ってます。

《ロウブリンガー シシャパンマ》×2
ぶっちゃけ、このカードは要りません。ですが、白に6500を突破できるカードがなく、4コスト域で一番パワーが高いカードがこれだったので、仕方なく投入しました。英雄達の宴が発売されたら《掟のレーグル》に変えようと思います。
《尊大なる光壁》との相性も良いのですが、《尊大なる光壁》を《ロウブリンガー シシャパンマ》のために使う事はあんまりありません。

《強振するスティングビート》×4
単純に4コスト6500が強いという理由もありますが、4〜5ターン目に《野蛮の魔人バルバルス》が着地するまでに相手にチャージを使わせる目的もあります。相手にチャージを使わせる理由については後述

《賢さのサジェス》×3
レンジ2があれば、その分相手のプレイヤースクエアに圧力をかけられるため。
チャージを《野蛮の魔人バルバルス》に使う分、攻め手に欠けるため、なおさらこういうカードは必要です。事故を恐れないのなら、4枚にしても良いぐらい。

《憎しみの魔人オディウム》×3
対ウィニー対策。
このデッキは中速〜低速で、《野蛮の魔人バルバルス》の関係上チャージも使えないため、動きの速いデッキを殺すカードは必要です。その対策の一つが《憎しみの魔人オディウム》です。
あと、このデッキは6500を突破するカードに乏しいので、6500以上のパワーを持つ点も地味に魅力的。

《骨鮫スケルタルシャーク》×2
ぶっちゃけた話、このカードはHS前日に投入したばっかりで、ほとんどテストプレイしてません。
元々、この枠は《リベンジフォース》だったり、6コストバニラだったりしたのですが、イベントだと肝心なときにゼクスが出せない、6コストバニラだと確定除去連発が辛かったので、色々考えた挙句、何の根拠もなしに《骨鮫スケルタルシャーク》を投入しました。ちなみに《ロウブリンガー バトゥーラ》ではない理由は、単に私が持っていないだけです。
で、実際使ってみたところ、これでよかったかなという気がしてます。6コストバニラよりコストが軽い分攻めやすくなりましたし、《尊大なる光壁》のコストを確保しやすかったです。ただ、英雄達の宴が発売されたら《祈りのプリエール》に変えた方が強そうな気はしてます。

《野蛮の魔人バルバルス》×4
このデッキの中核。
高パワーに加えて、相手ターンでも使用可能な除去能力も持っているため、非常に耐久力が高く、自分のプレイヤースクエアを守るカードとして最適。出来れば自軍エリアの両脇どちらかを塞いだ上で使いたいですが、相手のチャージの枚数が少なければ、自軍エリアを塞ぐことはそこまで重要ではありません。
一番嫌なパターンはオーバードライブで3コストバニラを出された上で、3コスト払って5000バニラを追加されるパターン。ここで《野蛮の魔人バルバルス》の起動能力を使っても、また手札から3コストバニラを追加されて、破壊される可能性があるので、起動能力を使うだけ無駄になってしまいます。なので、2ターン目までに相手にチャージを消費させる事が割と重要で、そのために《憎しみの魔人オディウム》や《骨鮫スケルタルシャーク》が入ってます。

《誇りのフィエリテ》×3
パワー10500ももちろん魅力的ですが、このデッキでは頻繁にプレイヤースクエアに戻る能力も使います。自軍エリア左右どちらかを固めた上でプレイヤースクエアに戻れば、返しのターン《誇りのフィエリテ》が破壊されることはあっても、ダメージを受ける事はまずないです。その上で、相手にダメージを与えればダメージレースで勝利しやすくなります。
あと、プレイヤースクエアを守るカードは《野蛮の魔人バルバルス》だけでは足りないのも理由の一つ。特に《野蛮の魔人バルバルス》の起動能力を使った後はプレイヤースクエアを蔑ろにする事が多く、そのあとの守り役として《誇りのフィエリテ》は必要ですね。

《冥司教スケルタルビショップ》×2
緑も青も入っていない分、手札が少なくなりがちので投入。ただ、後攻であればそういう状況にもなりにくいので2枚。先行のときにどこかで1枚引ければ問題ありません。
この枠が6コストバニラでない理由はプレイヤースクエア以外にコストの重いゼクスを置く必要がないからです。置いても倒されにくいだけですし、相手の確定除去の餌になりがちです。相手のプレイヤースクエアを守っている6コストゼクスを突破するのも、《誇りのフィエリテ》で事足ります。

《尊大なる光壁》×4
プレイヤースクエアを守るためのカード。このカードを投入するために白を混ぜたといっても過言ではないです。
《野心の魔人バルバルス》と組み合わせれば、起動能力と《尊大なる光壁》の両方をケアしなければならないため、突破はかなり困難になります。オーバードライブで出した3コストバニラだけではパワーが届かなくなりますし、レンジ2やパワーの高いゼクスでゴリ押ししようとしても、起動能力で弾き返せます。もちろん、《誇りのフィエリテ》と組み合わせても強いです。
ちなみに、このデッキにおける《尊大なる光壁》は《野蛮の魔人バルバルス》と《誇りのフィエリテ》のために投入しているため、序盤ではあまり使いません。序盤に使わなかった事で、ライフを削られたりしますが、ライフが削られたら《野蛮の魔人バルバルス》のためのチャージが増えたり、数少ないオーバードライブの機会を増やせたりするので、むしろ好都合である事が多いです。例外は、ウィニーが相手の時と手札に《骨蛇スケルタルヴァイパー》がある場合ですね。

《ロウブリンガー ダストギール》×4
2コストのため、チャージをためやすく、相手のプレイヤースクエアに最後の一撃を加えやすいので投入。全体的にコストが重いので、コストが軽いゼクスで追加の火力を補える点も○。
オーバードライブで出た時が辛いのは事実ですが、そもそもそんなにイグニッションしないデッキなので、気になりません。問題は手札からプレイして強いかどうかです。

《骨蛇スケルタルヴァイパー》×4
チャージ追加担当。
《野心の魔人バルバルス》に大量にチャージを使うため、イグニッションのチャージがなくなってしまいがちです。それを補うための《骨蛇スケルタルヴァイパー》です。
フリー版《蠱惑の魔人ラスキウス》ではない理由は、対ウィニー対策のためです。2コストゼクスを単体で破壊できるパワーはやっぱり欲しいです。とはいえ、かなり個人的な理由なので、どうしても手に入らない場合はフリー版の《蠱惑の魔人ラスキウス》でもいいと思います。たまに3コストの重さが響くときもありますしね。

《持ち逃げするメインクーン》×4
《聖獣オーラペガサス》×2
《不幸の魔人ミセリア》×4
《名馬メリーゴーランド》×2

割愛。
強いていうなら、イベントよりもゼクスである方がチャージを貯めやすくていいです。あと、《野蛮の魔人バルバルス》と《誇りのフィエリテ》があるので、確定除去は必要ありません。

最後に一つ。
ここまで読んでいただければ気づいたかもしれませんが、このデッキは今月のVジャンプ付属の「暗黒の饗宴/聖光の祝祭」を少し改造すれば組めます。おそらく、4000円もかからないんじゃないかなと。
《誇りのフィエリテ》はそれほど必須カードではありませんし、6コストバニラでも問題はありません。《骨蛇スケルタルヴァイパー》はフリー版《蠱惑の魔人ラスキウス》でもいいですし、《憎しみの魔人オディウム》も《決死の矢プファイル》でいいです。
また、英雄達の宴が発売されたら、おそらくそこまでシングル価格が高くならない《孤独の魔人ソリトゥス》も出ます。《野蛮の魔人バルバルス》も収録されていますが、《野蛮の魔人バルバルス》はフリー版でもかなり強いので、勝ちにこだわらないのならそのままでも大丈夫です。
唯一、財布にダメージを与えるカードは《持ち逃げするメインクーン》ぐらいですね。これだけは他のカードで代用したりは出来ません。強いていうなら《ロウブリンガー ダウラギリ》ぐらいです。とはいえ、5000バニラは長い間使い続けられるカードなので、買って損はしないと思います。
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2012年08月14日

Z/Xリミテッド構築のその後

先日の記事の続き。

とりあえず、まずは一人回し。
対戦相手は、フリーカードで作った【白黒緑】と【赤黒緑】
ただし、相手のフリーカードは製品版に読み替えます。例外として《薔薇兜ワイルドローズ》のみフリーカードのままのテキスト版ということにしました。
とはいえ、プレイヤーカード参照のゼクスもないし、6コストバニラもないし、まぁまぁ戦えるんじゃないかと思って何度かやってみました。


相手の3コストバニラに絶望した。
あ、うん、わかりきってたことだけども……



それでも、何とか対抗したいので、《薔薇兜ワイルドローズ》を3枚から4枚に変更。色の合わない《しゅほうはっしゃー!》もやむを得ず投入。多分、フリーカードの4500を入れるよりかはマシのはず…!
そしたら、ある程度の試合にはなったし、勝てるようにもなってきました。
ただし、ゲーム内容は5000バニラに対抗出来るか、出来ないかをオーバードライブで決めるというかなり酷い試合に…。
うーん、これはゲームとして面白いのだろうか…?

というわけで、ゲームというよりは坊主めくり状態になっていた気がしたのでここで断念。
公認大会に行く機会に恵まれず、そうこうしている内にパックもシングルもいくつか追加出来たので、もう製品版のカードプールをふんだんに使いたかった(

とはいえ、個人的にはまだまだフリーカード環境の延長線上で遊びたいと思っているので、何かしらの方法でリミテッドで遊べないかなーと思っている所。
フリーカードをうまく生かしたリミテッドのルールを何とか作れないものかな

最後にいくつか感想を

3〜4コスト域まではパワー-500換算は辛かったものの、それ以降はさほど大きなダメージになりませんでした。
《憧れのアドミラシオン》を1ターンのみ12000のゼクスとして使っても、何の問題もなかったです。
今回は5コストバニラを頻繁に引いたのでよく検証出来ませんでしたが、5コストも必ずしも製品版でなければならないのかなと疑問は残りました。
正直、フリーカード版でもいいから《賢さのサジェス》がほしかった盤面もいくつかありましたし。

あと、《薔薇兜ワイルドローズ》が非常にありがたかった。
条件付きとはいえ、フリーカードで5000に到達出来るカードはかなり貴重な存在でしたね。
こういうカードがフリーカードで増えると、カードがそこまで揃ってない方への救済措置になるのかなー、とか思ったり思わなかったり。

posted by Fire at 11:33| Comment(0) | TrackBack(0) | Z/X | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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