2011年02月14日

「スマッシュ」のハナシ(その1)

ディメンション・ゼロの勝利条件は「相手にスマッシュを7点与える」です。
これはどんなデッキであっても変わりはありません。ビートデッキであろうと、コントロールデッキであろうと、無限ループで一撃必殺を狙うデッキであっても、いずれは相手にスマッシュを与えて、相手の手数を増やさせる必要があります。
これは相手のデッキを0枚にして勝つ戦法をとったとしても変わりません。デッキ枚数が残りわずかとなれば、「スマッシュをする」は「相手のデッキを削る」と同じ行為になりますし、そちらの方がデッキが減る速度は断然速いのです。
しかし、ここで問題となるのは、「スマッシュをする」が、他のゲームの逆転要素とは比べ物にならないほど、スマッシュした側が不利なのです。なので、後先考えずにスマッシュを入れてしまうと簡単に逆転されて負けてしまいます。
というわけで、今回は「スマッシュ」について自分なりの考えを書こうと思います。

今回の記事のハナシですが、ディメンション・ゼロを始めたばかりの時に、現役プレイヤーの方々から既にアドバイスされている事かもしれません。
ただ、何事も基本が重要ということで、ここから話させて頂きます。
「このくらい知ってる」と言って逃げないで。お願いですから。


基本的には、スマッシュを始めたら、数ターンの間で決めなければなりません。それぐらいワンチャンスで試合を決めないと、相手に簡単に逆転されてしまいます。
「スマッシュを与える」という事は「相手にエネルギーブーストさせる」です。これが長い目で見るとワンツーパンチのように効いてきます。仮に相手に+1エネルギー分常に動かれ続けて、それが5ターン経過した場合、相手は5エネルギー分、自分よりも余分に動いたということになります。そうなると、テンポアドバンテージ的には圧倒的に不利になってしまいます。
なので、スマッシュを始めたら、相手に逆転されないように1チャンスで決める必要があります。

しかし、スマッシュ値1のユニット1体だけで7点スマッシュを行うには、最低でも4ターンかかります。しかも、その内3回は敵軍エリアで行わなくてならず、かなり非現実的です。かといって、ユニットのスマッシュ値を上げるorスマッシュ値の高いユニットを出すのも容易な話ではありません。高くて2〜3点程度でしょう。
また、対戦相手だってスマッシュを与えられて黙っているわけがありません。スマッシュを与えてきているユニットを対処しようと試みるでしょう。
となると、1チャンスで決めるためにはユニットをバトルスペースにユニットを多く並べる必要があります。それも数ターンの間に消しきれないほどの数を
ちなみにそのユニットの数の目安ですが、大体3〜4体以上のユニットが並んでいる時だと言われています。


ただ、問題はスマッシュを与えた次の相手のターンです。
たとえ多くのユニットを展開できたとしても、相手に対処されてしまったら何の意味もありません。
極端な話になりますが、《竜皇帝アルィンド》などで盤面をリセットされてしまうと、たとえ5〜6体ほどのユニットが並んでいたとしても、次のターンにスマッシュは出来ません。そうなると、相手に反撃のためのスマッシュを与えてしまったことになり、状況はかなり不利になります。

また、逆のパターンもあります。たとえ、バトルスペースにユニットが1体しかいなかったとしても、相手が対処出来ない状況下であれば、スマッシュするのも一つの選択肢です。
それは何も《プラチナドラゴン》のような特別のユニットを使っている時だけではありません。例えば、「2000〜5000のパワーのユニットを中心としたデッキが相手で、かつバトルスペースにはこちらのユニットが中央エリアに1体あるのみ」という状況だったら?
このケースはスマッシュをするべきか難しいところですが、やってみても面白いタイミングではあります。パワーが低いデッキが相手の場合、それだけ相手のユニットを迎撃する能力に乏しいのです。なので、他のデッキが相手では絶対対処されるような状況でも、スマッシュをしてみれば、案外そのまま押し切れるかもしれません(ケースバイケースではありますが、)

このあたりの感覚をつかむのは非常に難しく、上級者の間でも、試合後にスマッシュのタイミングについて議論し合う事もあるぐらいです。正直な事を言えば、私もはっきりとしたタイミングを言えませんし、明らかにスマッシュすべきではないタイミングでスマッシュしてしまう事も少なくありません。なので、ぶっちゃけ偉そうな事を言える立場ではありません。
ただ、かといって、このまま抽象的で漠然とするのもよくないので、次回には「スマッシュのタイミング」についてより具体的に話したいと思います。
次回の更新予定日は2/17(木)です。
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2011年02月13日

【X-2限定黒単】

昨日、Skype(というかゼロネット)でsekiaさんと【黒単】について色々話して、構築しなおした結果、とりあえずこんな形に落ち着きました。

名称未定。
ビートじゃないし、除去コンってわけでもないし、中速かどうかも怪しいし…
…【黒単ドラゴンゾンビ】で良いのかなぁ

ユニット 29枚
X-1 調整体ノゼ×2
X-1 レディ・ビトレイアル×3
X-1 ケット・シー×1
X-2 スパイク・ガールズ×3
X-2 錯乱時計パニックヴォイス×2
X-1 声をひそめる人形レイラ×3
X-2 メロー・カード×3
X-2 闇の天使アポカリプス×3
X-1 闇を招く者ルーラ×2
X-2 幽魔タスヴィーリー×3
X-2 ドラゴンゾンビ×2
X-2 大陸アルドのサイクロプス×2
ストラテジー 11枚
X-1 ナイトメア・ウィンク×3
X-1 失恋の痛み×3
X-1 因果律の抜け道×2
X-2 支配者の社交界×3

ハンデス:6枚
除去:21枚
アドバンテージが取れる除去:16枚
除去ストラテジー:8枚
序盤(2〜4ターン)に使用可能な除去:6枚
7コスト以上のユニットを除去可能:7枚
対象を取らない除去:2枚

…あれ、こう書くと【黒単除去コン】でいいような気がしてきた。


以下、雑感
・《レディ・ビトレイアル》が微妙。ビートじゃないんだから、呼声で速度を上げる理由が無い。でも何に変えるよ?
・《大陸アルドのサイクロプス》で《闇の天使アポカリプス》を出すと幸せな気分になれる。なれるだけ
・《闇を招く者ルーラ》で蘇生させても除去できないって結構つらい。《闇の天使アポカリプス》は1テンポ遅れるし、《調整体ノゼ》はタイミングが悪いし、《ケット・シー》は1枚積みだし。
・この環境だと《因果律の抜け道》が意外と強いはず。補給と急襲が消えた影響でベースを並べる理由がなくなったし、仮に入ってたとしても極序盤でベースラインにユニットが居座ってる光景なんか見た事無い。
・《破滅の刻印》や《人形遣いの休息》などのライバルが消えた影響で、《ドラゴンゾンビ》が滅茶苦茶強く見える。だが、所詮はX-2限定環境が続いている間だけの命
・オラに《破滅の刻印》か《人形使いの休息》を分けてk(ry
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2011年02月12日

V-2限定構築の【黒単】が決まらない

タイトルのとおり。

とりあえず、3つほど形を考えてはみましたが、どの【黒単】が一番良いのか悩む。どうしたものかのぅ
「【黒単】以外のデッキは組まないのか」という質問には応じません。
※【黒単ドラゴンゾンビ】は「優先権放置!?」のシルファさんの【黒青ドラゴンゾンビ】を参考にして作ったものです。


【黒単中速】
X-1 調整体ノゼ×3
X-1 ケット・シー×2
X-1 レディ・ビトレイアル×3
X-2 スパイク・ガールズ×3
X-2 墓堀公クローゼ×3
X-2 錯乱時計パニックヴォイス×2
X-2 愛撫の魔煙フェザー×3
X-2 トール×3
X-2 メロー・カード×2
X-2 闇の天使アポカリプス×3
X-1 ナイトメア・ウィンク×3
X-1 失恋の痛み×3
X-1 因果律の抜け道×1
X-1 暗黒の衝撃×3

【黒単ドラゴンゾンビ】
X-1 調整体ノゼ×3
X-1 レディ・ビトレイアル×3
X-2 スカルン×2
X-1 ケット・シー×1
X-1 ディドゥルチャージ×3
X-1 レディ・カメリア×3
X-1 錯乱時計パニックヴォイス×2
X-1 レディ・シャワー×3
X-2 闇の天使アポカリプス×3
X-1 闇を招く者ルーラ×2
X-2 幽魔タスヴィーリー×2
X-2 ドラゴン・ゾンビ×2
X-2 大陸アルドのサイクロプス×3
X-1 懺悔の螺旋階段×3
X-1 ナイトメア・ウィンク×3
X-2 支配者の社交界×2

【黒単アビスロード】
ほぼ前回のデッキレシピ通り。



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2011年02月04日

「テンポアドバンテージ」のハナシ(その2)

まずは、期日通りにコラムを書けなくて申し訳なかったです。
一応書いてはいたのですが、あまりにも出来が悪かったので…
…とまぁそう書くのはいい訳ですね。

本題に入ります。
前回は「プランからのプレイ」について話したので、今回は「手札からのプレイ」に着目したいと思います。

「プランよりも手札を上手に使わなければ勝てない」と私は考えてます。
もし手札を使わずに勝てるというのなら、ディメンション・ゼロはとっくの昔に「プランゲー」と言われているでしょう。でも、今のところ、「プランゲーだから」という理由で敬遠されている事はありません(まぁ、私の知らないところではあったかもしれませんが)
そして、それを逆に言うと「手札からのプレイ」は重要視されている事の証明にもなります。

手札からのプレイでの利点は二つあります。

・プランをめくるためのエネルギーを消費する必要が無く、テンポアドバンテージ的に有利に動くことが出来る。
ただの1エネルギーの消費じゃないか、という人もいるかもしれませんが実はそうでもないです。
まず、プランからプレイでは、3ターン目で2コストのユニットしかプレイできませんが、手札を使えば3ターン目で3コストのユニットをプレイできます。そのカードをプレイするまでに経過したターン数は同じなので、「軽い方は先だしが出来るから、その分有利だ」という理論は通じません。
そして、このままバトルしてぶつかり合えば、テンポアドバンテージ的に有利なのは3コストのユニットをプレイしたプレイヤーの方です。この時、失ったのは1エネルギー分ではありません。「2コストのユニットをプレイしなかった」と同意義なので、失ったテンポアドバンテージは実は3エネルギー分です。3エエネルギー分動かなかったという事は、テンポアドバンテージ的には1ターンスキップされたのとほとんど変わりません。
ただし、重要なのは「2コストのユニット」と「3コストのユニット」がぶつかりあった時のみに、この理論が通用するという事です。厄介な事にディメンション・ゼロでは2つのカードが1対1でぶつかり合うことがほとんどありません。バトルにしてもエネルギーを払って、同じスクエアに移動しなくてはいけませんし、バトルに入る前に中央投下や除去ストラテジーやパンプストラテジーなどの別のカードで、阻止される事が多いのです。そうなると、この理論は通用しなくなってきます。


・クイックタイミングなので、後出しじゃんけんでプレイすることが出来る。
まぁ、この点が一番大きいでしょう。
「相手のユニットが移動した後に対処する」と「相手のユニットが移動する前から対処する」とでは、相手が消費したエネルギー数に差があります。「移動コスト」という概念ゆえに発生してくる事ですね。そして、「手札からのプレイ」でなければ、「相手のユニットが移動してから対処する」事は不可能です。
また、手札からのプレイであれば、こちらのターン中に相手がエネルギーを残していても、わざわざやられに行く必要はありません。一旦優先権を返すことで、相手がエネルギーを払いにくくなります。特に《調整体ノゼ》のような除去カードを握っている時は、非常にプレイしにくくなります。


・欠点
最後に「手札からのプレイ」の欠点について話します。
上記のように「手札からのプレイ」は有利なところが多いのですが、手札の枚数は山札の枚数と比べて圧倒的に少なく、プレイ可能な回数には限りがあります。何の考えもなしに「手札からのプレイ」を繰り返していると、あっという間に手札が尽きてしまいます。
また、「プランからのプレイ」と違って、プレイするだけでカードアドバンテージを稼ぐ事はできません。「手札を切ったけど1:1交換しか出来なかった」ということが続くと、「プランからのプレイ」を何度かしていた相手のほうが有利になってくるに決まっています。
だからこそ、「手札からのプレイ」を行う時は確実に相手よりもアドバンテージを稼げるように相手の動きを読んだり、計算したりする必要があります。
本当にテンポアドバンテージを稼げているのか。
本当に相手の動きを封じているのか。
実は「プランからのプレイ」で済んだ事ではなかったのか。
これらを考え続ける事が、「手札からのプレイ」の醍醐味でもあります。
ただし、具体的に述べる事はしません。というか、不可能です。自分のデッキと対戦相手のデッキによって、どのタイミングで手札を切るのが適切なのかは変わってきますし、前の環境では適切なプレイングでも今の環境では適切ではないプレイも少なくはありません。
この辺りは、最近ニコニコ動画などでデュエル動画がよく配信されているので、それを見て研究するのも良いですね。あとは大会などで、対戦相手のプレイングに少し目を配ってみると、見えてくるものもあるかと思います。


次回は「スマッシュ」について話したいと思います。
更新予定日は2/14(月)です。
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2011年01月19日

「テンポアドバンテージ」のハナシ(その1)

ディメンション・ゼロは、エネルギーを払って何かをしたとしても、必ずしも勝利に近づくゲームではありません。
例えば、何の理由も無くプランを開くだけでは、[無1]を無駄に払っただけです。それどころか、相手に情報アドバンテージを与えてしまうので、あまり得ではありません。
また、移動も何の考えもなしに行えば、より相手に対処されやすくなるだけです。中央エリアに移動するということは中央投下のリスクを背負うわけですから。これが敵軍エリアであれば、よりリスクは重くなります。
このあたりのことは、ディメンション・ゼロに触れた事がある方は誰でも感じたのではないかなと思います。

じゃあ、どうすればいいのか。
どうやれば、相手にテンポアドバンテージ差を広げられるのか。
今回はその話をします。

まずは「プラン成功率を上げる事」を意識しましましょう。
プランからカードをプレイすれば単純にアドバンテージも1枚増えるので、相手よりも一歩リードした事になります。
それにディメンション・ゼロは基本的に他のカードゲームよりも長期戦です。ほんの4〜5枚しかない手札を使うよりも、山札を使う方が効率的に決まっています。
まぁ、おそらくこの点もディメンション・ゼロに触れた事が方なら誰も反論はしないかなと思います。

ただし、私はあくまで「プラン成功率を上げろ」といっているだけで、なにも「使用コストが低いカードや覚醒を持つカードを大量に入れろ」とは言っていません。
たとえ、プランにプレイ可能なカードが見えても、状況によってはうまくいかない場合があります。

例えば《絶対的終身雇用》なんかがいい例ですね。
番号:073 カード名:絶対的終身雇用 レアリティ:S
色:黒 種別:ストラテジー タイミング:ノーマル 使用コスト:黒1無1
効果:
●あなたは自分の墓地の対象のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。
●このカードがプランゾーンからプレイされたならば、このカードを持ち主の手札に加える。


プランからプレイすれば、《絶対的終身雇用》を手札に加えつつ、墓地にあるカードを回収することが出来るカードで、実に+2枚分のアドバンテージを得られます。
しかし、本当にプランに見えた時に、毎回何の問題も無くプレイできるでしょうか。
序盤の墓地は空っぽです。また、黒にとって天敵である《火事場泥棒》や《マントルを漂う遺跡》などの除外ギミックを搭載している場合は何の役にも立たない恐れもあります。また、あくまで手札に回収するだけなので、バトルスペースには直接触れていないため、回収している間に相手につめられる可能性は0ではありません。
このように、《絶対的終身雇用》は強力ではありますが、かなり状況を選ぶカードなのです。

では、どういう状況で《絶対的終身雇用》が見えた時が好ましいか?を考えてみましょう。
まず、墓地に何らかのユニットがあるほうがいい。
なら、そのユニットは何ゆえに墓地にあるのか?いつごろから墓地にあるのか?
重すぎるからプラン更新?試合中盤に相手のユニットに倒された?いろいろ理由がありますね。
また、先ほど述べたように序盤は墓地が空っぽなので、序盤にプランに見える事は好ましくなさそうです。
じゃあ、どうすれば、序盤にプランに見えなくなるでしょうか?
枚数を減らして、プランに見える確率を減らせば、序盤に見えてしまう事もなくなるかもしれませんね。
いや、そもそも序盤にプランに見える事がディスアドバンテージでしょうか?
ひょっとしたら、デッキコンセプトの都合上《絶対的終身雇用》以外のカードも序盤に見えたら意味の無いカードばかりかもしれません。それよりも終盤を気にするべきかもしれません。だったら、そもそも、序盤に《絶対的終身雇用》が見える事を気にする必要はありませんね。


このように、「プランの成功率を上げる」という事は「プランをめくる時の状況を想定する」という事なのです。
あなたは、いつプランをめくる事が多いでしょうか。
あなたは、何を求めてプランをめくる事が多いでしょうか。
ある人にとっては使用コストの軽いユニットかもしれませんし、ある人にとっては補給でコストを下げるためのベースなのかもしれませんし、ある人にとってはただの手札調整かもしれません
そうやって、プランをめくった時にちゃんと目的のカードが来るようにデッキ構築をするべきです。


例えば、私の【黒単除去コントロール】の場合は、相手のユニットを除去するカードを求めて、プランをめくることが多いです。
なので、デッキに投入しているカードの大半は相手のユニットを除去可能なカードで占められています。そうすれば、プランをめくったときの成功率も上がります。
もちろん、《破滅の刻印》のような使用コストの重いカードがめくれる事もありますが、優先すべき事は使用コストよりも相手のユニットを除去する事です。
なにも、毎回毎回エネルギーがたまらない内にプランをめくるわけではありません。


…もちろん、最初はそんな感覚がつかめないかとは思います。ですが、鍛える方法がないわけではありません。
私なりの鍛え方ですが、実際の対戦中にプランに見えたカードが「もし○○だったら、こんなに状況は悪くならなかった」と試合終了後に振り返ってみる事です。
そして、試合後のデッキ構築で悪いタイミングでプランに見えたカードをその○○に差し替えてみましょう。そうすれば、次の試合からはもっと思い通りのプランがめくれるはずです。
例えば、「場にユニットがいない時に、覚醒ユニットばっかりプランに見えすぎた。だったら、こいつは特にいらないから、種となる2コストユニットを入れてみよう」とか、「ベースが必要以上にプランに見えすぎた。これ以上ベースはいらないから、減らしてみよう」とか、そういう感じでかまいません。
そういう作業をし続ければ、おのずとデッキ構築力は身についてきます。


しかし、何もプランからの展開だけがテンポアドバンテージにつながるわけではありません。
他にも色々な方法で広げることが出来ます。

次回はその内の一つである「計算と読み」の話をします。
更新予定日は1/31(月)です。
posted by Fire at 16:21| Comment(5) | TrackBack(0) | D-0コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月16日

【黒単アビスロード(V-2限定)】

X-2限定構築考えてみた。
性懲りも無く【黒単】で
…まぁ、出るとしたら…ですが


ユニット 31枚
X-2 幽魔リーズ・マーヒー×3
X-1 調整体ノゼ×2
X-1 幽魔ゴンバディー×3
X-1 ケット・シー×3
X-2 スパイク・ガールズ×3
X-1 錯乱時計パニックヴォイス×2
X-1 幽魔ヘシュティー×3
X-2 トール×3
X-2 闇の天使アポカリプス×3
X-2 ハデス×3
X-2 幽魔タスヴィーリー×3
ベース 3枚
X-1 地の獄の針山×3
ストラテジー 6枚
X-1 失恋の痛み×2
X-1 肉屋の注文書×2
X-2 支配者の社交界×2

【黒単除去コントロール】をベースにアビスロードのギミックを搭載した感じ
一応、《ハデス》や《幽魔リーズ・マーヒー》出したら、1:複数交換は取れるので
それが、ちょっとビートよりになっただけの事。

悩んでいるのはベース
今は《地の獄の針山》にしてるけど、これが《サキュバス・ハーレム》か《漆黒のコルドロン》になるかもしれない。
恐らく、《地の獄の針山》で《ハデス》と《幽魔リーズ・マーヒー》を出す機会はそんなに無いと思うんですよね。こちらのパワー値は全体的に低いですから。
だったら、まだパワー下げたり、移動コスト踏み倒したりした方が得かなぁと思うんですが、X限定環境は始まってないので結論は出せません。

あと、一番つらいのは《明日には本気を出す》を投入出来ない点。
これがあるかないかで《幽魔タスヴィーリー》の動きと対【フレアロード】が変わるので出来れば入れたいんですが……
まぁ《闇の天使アポカリプス》で頑張るしかありませんね。
ちなみに《時空歪曲》じゃ駄目。《ハデス》をプランに持ってきても、何の意味もありませんし、墓地の枚数も変わらないので、《幽魔タスヴィーリー》は動きづらいままです。


もう一つ、ビート軸も考えてはいますが、いまいち形にならないのでまた後ほど
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2011年01月05日

「バトルスペースを支配する方法」のハナシ

前回は「バトルスペースを支配した方が勝ち」という話をしました
今回は「どうやってバトルスペースを支配するか」についてコラムを書こうと思います。

前回も述べたとおり、バトルスペースを支配するための方法や広げるアドバンテージ差はデッキの数だけ存在するため、一つ一つ具体的に述べる事は難しいです。
しかし、それらを掘り下げてみると、実は単純な事しか言っていません。
「ユニットを展開する」
「相手のユニットを減らす」
「相手のユニットの展開を阻止する」
「こちらのユニットを減らされない」

これだけです。
もっと掘り下げて述べると、「相手のユニットの展開を阻止する」と「こちらのユニットを減らされない」は、「ユニットを展開する」と「相手のユニットを減らす」の視点を自分から相手に変えただけなので、2点だけといってしまっても問題は無いでしょう。
※今回は「ユニットの展開」の定義を「ユニットをプレイ(別にプレイ以外の方法でもかまいませんが)し、スマッシュ可能なエリアまで進軍する」とします

では順に解説していきます。

「ユニットを展開する」
最もわかりやすい攻め手ですね。
ユニットを展開して、相手よりも攻められる前に7点スマッシュすればいいんです。
そうすりゃ勝てます。

しかし、【赤緑ウィニー】や【覚醒ビート】のように何も軽量のユニットを展開する事ばかりが「ユニットを展開する」事ではありません。
例えば、《蒼王星キングトライデント》や《幽魔タスヴィーリー》でリリースインする事も立派に「ユニットを展開する」戦略と同じです。
また、《修羅の騎士》のようにスマッシュの値が高いユニットを前に出す事も「ユニットを展開する」に含まれてもいいでしょう。

「相手のユニットを減らす」
相手がユニットを出しても、そうそうにバトルスペースから退場させれば、だんだんバトルスペースのユニットの数に差がつきます。
そりゃそうです。同じペースでユニットを展開してて、相手だけユニットが減っていけば、有利になるのはこちらです。

バトルに勝つ。確定除去を使うなどがそうですね。
また、これをメインウェポンとしたデッキは【黒単除去コントロール】【青黒クレバスコントロール】【神龍】などなど、数多く存在します。

「相手のユニットの展開を阻止する」
相手がユニットをプレイできない&移動できない状況に追い込めば、こちらだけが一方的に展開できるので、勝ちにつながりやすくなります。
大量にエネルギーを残して優先権放棄する。相手のユニットの前にパワーの高いユニットを出す。相手の手札を《懺悔の螺旋階段》で減らす。
これらの戦略が「相手のユニットの展開を阻止する」です。


「こちらのユニットを減らされない」
ぶっちゃけた話、たとえスマッシュ0のユニットが1体しかいなくても、7ターンの間、敵軍エリアに居座り続ければそれで勝ち確定です。
まぁそんな事出来ないでしょうけど(笑

かなり極端な例を挙げると《プラチナドラゴン》がそうですね。
対象にもならないし、ダメージも与えられない。
そんなカードに居座られたら、スマッシュ入れられるのをずっと見ている事しか出来ません。
他にも相手ターンで動かれないようにハンデスしたり、パワーをあげたりする事も該当するでしょうか。


ディメンション・ゼロではこれらにテンポアドバンテージ、いわゆる速度の概念が複雑に絡んでいます。
次回はその話を使用かなぁと思います。

次回の更新予定日は1月10日(月)です。
ではまた。
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2010年12月28日

「勝つための条件」のハナシ

ディメンション・ゼロには様々なアドバンテージ差が存在する。
総エネルギー数。入れられたスマッシュの差。バトルスペースにあるユニットの枚数差。ユニットのパワー。残りデッキ枚数。ユニットの展開力。スマッシュ力。そして、直接目に見えないカードパワー。
…と、上げだせばキリがない。
これらのアドバンテージ差を利用して、勝利へ向かっていくのがディメンション・ゼロというカードゲームだと思っていた。
だが、ディメンション・ゼロというゲームを研究している内に、意外と単純な答えに辿り着いた。


ディメンション・ゼロは、バトルスペースを支配した方が勝ちというゲームだ。


何でこの答えに辿り着いたのかは、もちろん根拠がある。
ディメンション・ゼロの勝利条件は「先に7点スマッシュを決めた方が勝ち」だ。
じゃあどうやって「先に7点スマッシュを決める」か。
簡単だ。スマッシュを決めるための条件は「中央エリアか敵軍エリアにユニットを進軍させる」なのだから、この条件を満たし続ければいい。
それを言い換えると「バトルスペースを支配する」という言い方にも出来る。

この点は、ユニットをあまり並べないコントロールデッキであっても逃れられない。
負けないためには「相手にユニットを並べさせない」という事が条件になるのだが、その条件は結局「バトルスペースを支配する」と拡大解釈出来る。
バトルスペースを支配するのはユニットだ。そのユニットをバトルスペースから退場させたのだから、「バトルスペースを支配する」といっても問題は無い。
また、いくら負けないプレイングをしていても、勝てない=7点スマッシュを入れないのでは意味が無い。
特に大会では時間制限も設けられる。その時間も短くないし、チンタラしていると引き分けになる。
だから、いずれはユニットをバトルスペースに並べる必要がある。

もちろん、「相手の山札が0枚になる」という勝利条件もあるにはある。
確かにこちらの勝利条件はバトルスペースの情報はあんまり参照しない。
が、この条件は基本的には無視したほうがいい。
この勝利条件は、プランゾーン作成回数を有限にするために設けられたルールであり、どちらかというと敗北条件と言った方が正しい。
また、デッキが0枚になるまで耐え切るのも難しい。というか、そんな事が出来ないように作られている。
私は1年前にその勝利条件を満たす為に【黒青除去コントロール】を作ったが、近年のビート力はすさまじく、デッキが0枚になるまで除去を連発するのはほぼ不可能に近くなった。
もちろん、狙う時もあるが、基本的に相手のプレイングかデッキ構築にミスがあった時か相性が良い時だけで、基本的には「バトルスペースを支配する」事を意識するようにしている。

じゃあ、どうやって「バトルスペースを支配する」かの手段を問うわけだが、この手段がディメンション・ゼロでは無数に存在する。
エネルギー差を利用して相手よりも先に動く。プランを上手く活用してガンガンユニットを並べていく。パワーが高いユニットを出してバトルで負けないようにする。《アイスドラゴン》や《スクラップ・ファクトリー》のようにユニットを大量展開出来るカードを使う。手札を利用して常に後出しじゃんけんの姿勢を築く。
これこそ、例を挙げだせばキリがない。
デッキの数だけこの手段は存在するだろうし、利用するアドバンテージ差もデッキによって様々だ。



この後、アドバンテージをどうやって広げるかを書く予定でしたが、思っていた以上に長くなってしまったので、ここでいったん一区切りさせてもらいまつ。
参考になれば幸いです。
posted by Fire at 22:23| Comment(0) | TrackBack(0) | D-0コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月20日

【黒単除去コントロール Ver V2.02】投入カード考察

とりあえず、各カードの役割を確認する意味で
参考になれば……

続きを読む

【黒単除去コントロール Ver V2.02】

コンビニエンス・ゼロ様主催の関西最強決定戦で使わせていただいたデッキです。


ユニット 28枚
調整体ノゼ×2
黒雲軍団長ガープ×2
ケット・シー×1
墓堀公クローゼ×3
微睡む人形スージー×3
錯乱時計パニックヴォイス×2
レディ・アルストロメリア×2
切りつける人形ノエル×2
愛撫の魔煙フェザー×3
闇の天使アポカリプス×3
幽魔タスヴィーリー×3
アルカード伯爵×2
ストラテジー 12枚
人形遣いの休息×3
失恋の痛み×3
ナイトメア・ウインク×3
明日には本気を出す×1
破滅の刻印×2


前回交流会で使用したデッキレシピから《暗黒の衝撃》×3を《破滅の刻印》×2&《ナイトメア・ウィンク》×1に変更しました。
理由は色々あるのですが、それはまた後ほど

予選のランブルの結果は8勝2敗。確か、参加人数は15名
勝った相手は【フレアロード】(3回)【赤黒急襲】【緑単ガイアロード】【白単スターロード】【青黒スカイロード(無限ギミック入り)】【赤緑コロボックル】でした。
…前回の交流会といい、今回のランブルといい、何でこんなに【フレアロード】と当たるのかしら。
私が使うデッキが【黒単除去コントロール】固定だから、個人メタするためにデッキ変更してるからか。
まぁ《闇の天使アポカリプス》をブンブン回したり、《明日には本気を出す》を《愛撫の魔煙フェザー》で3回使いまわしたりしたので、何とか3勝出来ましたが……正直もうやりたくない。
負けた相手は【赤緑コロボックル】【青緑キーマ】
ちなみに【赤緑コロボックル】を使用されたのはジークさんです。いくら何でも、相手が墓地焼き&序盤展開して、《ナイトメア・ウィンク》&《ケット・シー》来なかったら無理。
といっても、開始5分でデュエル終了出来たのはそれはそれで良かったんですが
【青緑キーマ】は開始5ターン目くらいで《森の守り神キーマ》を2体並べるブン回りをされて負け。
…ただ、この試合が本当にどうしようもなかったわけではない。何せ、初手に《ナイトメア・ウインク》があったのに何故かマリガンをした、というありえないプレイングミスがありましたから


この時点で11勝と10勝の方がいて、8勝は私含めて3名。
で、勝率はこちらの方が上回っていたので、3位(ちなみに同率)で決勝トーナメント進出。

準決勝の相手はジークさんで、使用デッキは【赤緑コロボックル】
結果は勝ち。試合内容は覚えてない……
もう、頭がバースト寸前でした。

決勝の相手は【青黒覚醒スネア】
《建材商人カイト・マシュー》や《レディ・シャワー》などの覚醒持ちのサキュバスやバードマンを並べて、《真夜中の秘め事》から《レディ・スネア》を出したり、《大陸アルドのウンディーネ》や《料理商人コック・ハワード》などの隊列召喚を決めるデッキです。
で、試合内容なんですが……もう何ていうかあの場で観戦して頂いていた皆さんに申し訳ない内容でした……
《懺悔の螺旋階段》との相性の悪さはまだ良いんですが、《錯乱時計パニックヴォイス》をわけのわからないタイミングで起動させたあげく、《破滅の刻印》をプレイするエネルギーを残せずに《レディ・スネア》をいつまでも居座らせてしまうというとんでもないプレイングミス……
滅茶苦茶悔しいのですが、多分あのプレイングミスが私の限界だったんでしょうね。


というわけで、準優勝でした。
準優勝の景品として、栄光の鐘のパックを3パックほど頂きました。
中身は《命の歌声シュシュ》と《ヘルハウンド》と《フラウ》と《森の守り神キーマ》と再録枠に《マグマ・ダンサー》
《命の歌声シュシュ》が出たのはありがたいのですが、正直【コロボックル】を組む気はあんまし……
だって、必須パーツが高すぎるんだもん。


最後に感謝の言葉を
関西最強決定戦を主催したコンビニエンス・ゼロの方々&参加者の方々、本当にお疲れ様でした。
おかげさまでかなり充実した一日を過ごすことが出来ました。
また、機会があればお会いしましょう。
そのときは今度こそ優勝を……!
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